Монтаж обрешетки: монтаж, размеры и устройство доски на кровле, шаг обрешетки в конструкции крыши и расчет сплошного основания

Содержание

монтаж, размеры и устройство доски на кровле, шаг обрешетки в конструкции крыши и расчет сплошного основания

Стропильный каркас крыши – это лишь часть необходимого пиломатериала, который нужен для возведения собственного дома.

Кроме него, еще нужно достаточно много материала использовать для того, чтобы сделать качественную и правильную обрешетку под кровельный материал.

Данный элемент крыши является очень важным, поэтому при его сооружении нужно придерживаться установленных строительных правил и норм в зависимости от выбранных материалов.

В этой статье вы узнаете, что из себя представляет обрешетка и как правильно ее монтировать.

Содержание статьи

Обрешетка крыши – что это и зачем она нужна

Обрешетка крыши – это специальная каркасная конструкция, состоящая из брусьев или досок, которые уложены под углом 90 градусов на стропила.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ!

Обрешетка передает на стропила нагрузку, которую в будущем она будет испытывать от веса кровельного материала и атмосферных осадков (снега, льда и дождя).

Обрешетка также предназначена и для полноценного удерживания кровли на здании.

Для сооружения обрешетки требуется некоторых из следующих материалов в зависимости от кровельного материала:

  • брус;
  • обычные или шпунтованные доски;
  • тес;
  • фанера.

Устройство обрешетки кровли должно осуществляться в соответствии с установленным правилам строительства. Это важно из-за того, что в случае неправильного монтажа или несоблюдения инструкций вся крыша из-за порывов ветра или неблагоприятных погодных условий может оказаться на земле.

Обрешетка крыши

Поэтому, прежде чем начать работы по возведению обрешетки, нужно сначала полностью разобраться в устройстве кровельного пирога, видах материалов и возможности их применения в конкретных случаях.

Устройство кровельного пирога крыши

Независимо от того, какая была запланирована кровля здания – плоская или скатная, крыша должна быть осуществлена определенным образом.

Данный элемент сооружения состоит из нескольких слоев, которые строители приняли называть кровельным пирогом.

Он позволяет защитить внутренние помещения здания от неблагоприятного воздействия на них любых факторов внешней среды.

Позволяют этого достигнуть следующие слои пирога:

Кровельный пирог

Каждый из вышеперечисленных слоев, если он установлен правильным образом, выполняет свою определенную функцию. Если пропустить одну из частей кровли, остальные элементы будет более подвержены различны воздействиям внешних факторов. К тому же внутренние помещения здания станут менее защищенные и комфортные для проживания и эксплуатации.

Внутренняя отделка представляет собой чаще всего слой из гипсокартона и отделочного покрытия, которым может послужить штукатурка, обои или краска.

Эта часть пирога несет в себе лишь эстетическую функцию, закрывая внутренние слои кровли.

  • Обрешетка представляет собой специальный каркас, на котором в дальнейшем будет держаться кровельный материал. С внутренней стороны стропил крыши укладывается специальная пароизоляционная пленка, которая не допускает проникновения испарений из помещения в пирог.
  • Чаще всего между стропилами кровли укладывается утеплительный материал. Наиболее популярными его видами является минеральная вата и пенопласт. Первый тип утеплителя является огнеустойчивым и более дорогим. Он требует больших человеческих ресурсов для монтажа. Пенопласт подвержен быстрому возгоранию при пожаре, выделяет, плавясь, токсические вещество, но при этом он является более доступным и простым в монтаже.
  • Гидроизоляция представляет собой пленку, которая размещается поверх стропильных ног. Она не допускает проникновения атмосферных осадков внутрь помещения, а также препятствует затеканию в кровельный пирог конденсата, которые может образоваться в вентилируемом пространстве.
  • Вентиляция в кровле предназначена для того, чтобы помещения, непосредственно находящиеся под ней, были более комфортными для проживания и нахождения в них людей. Также вентиляция защищает кровельный пирог от водяных испарений.

Пирог под металлочерепицу

Кровельный материал может быть совершенно разным – как штучным, так и рулонным. В зависимости от того, какой из представленных вариантов будет выбран, зависит и монтаж обрешетки, так как именно она должна удерживать его на крыше.

Особенности сплошной и разреженной обрешетки

Что определяет шаг обрешетки в конструкции крыши?

В зависимости от того, какой кровельный материал был выбран для крыши, существуют два различные виды обрешетки под него:

  1. Сплошная обрешетка кровли – монтаж досок такой конструкции осуществляется с шагом, который не превышает одного сантиметра. Также допускается вариант использования листов фанеры. Чаще всего такую обрешетку делают под такие виды кровельных материалов, как мягкая черепица и плоский шифер. Также все виды мягких кровельных покрытий укладываются именно на такой вид обрешетки.
  2. Разреженная – монтаж планок такой конструкции может быть различным в зависимости от материала, достигая нескольких десятков сантиметров. Чаше всего этот вид обрешетки используют под металлочерепицу, шифер и керамическую черепицу.

ВАЖНО!

Сплошная обрешетка в некоторых случаях может быть применима для других видов материалов, если на крышу будут осуществляться большие нагрузки

. Иногда доски или фанеру в таких случаях монтируют в два слоя.

Чаще всего толщина обрешетки такого типа составляет 25 миллиметров. Одним из идеальных видов пиломатериала для такой конструкции является шпунтовая доска.

Сплошная обрешетка

Каркас разреженной обрешетки представляет собой ряды досок или планок, параллельные коньку крыши и друг другу с определенным шагом расположения между собой. Он может совершенно различным – от 10 до 800 миллиметров.

Чаще всего для такой конструкции используют более широкую доску для обрешетки крыши. Минимальная величина его сечения находится в пределах 40 миллиметров. Чем более тяжелым будет кровельным материал, тем более надежным нужно делать каркас. Поэтому в некоторых случаях толщину досок увеличивают, а шаг их расположения уменьшают.

Характеристики материала, используемого для обрешетки

Для того чтобы понимать, какой материал можно укладывать на обрешетку, следует сначала разобраться в характеристике наиболее популярных его видов. К ним относится:

Различные виды черепицы (кроме металлической) представляют собой малоразмерные штучные элементы кровли. Данный материал считается одним из самых лучших из-за своих свойств, а также длительному сроку эксплуатации.

При этом кровля из черепицы является самой тяжелой, из-за чего она требует хорошей основы в вине стропильного каркаса и соответствующей обрешетки. Лучше всего использовать бруски сечением от 50 до 60 миллиметров.

Шаг обрешетки нужно рассчитывать в зависимости от кроющей длины каждого черепка, который может быть разным в зависимости от производителя.

Черепица

Шифер

является одним из самых распространенных кровельных материалов на территории страны по разным причинам. Небольшие размеры листов можно класть на бруски, чей размер не превышает 50 миллиметров.

Если осуществляется монтаж больших по своим габаритам и весу единиц шифера, лучше всего использовать бруски толщиной около 80 миллиметров. Шаг нужно подбирать в зависимости от размеров.

Они могут быть, как 120*68 сантиметров, так и 175*112,5 сантиметров. Стоит помнить, что один лист должен опирать по меньшей мере на три бруска, чтобы он не прогибался под собственным весом и давлением атмосферных осадков.

Шифер

Фальцевая кровля менее популярна, но все же ее иногда применяют. Если уклон крыши находится в пределах до 14 градусов, или же сама ее конфигурация достаточно сложная, производители рекомендуют монтировать материал на сплошную обрешетку.

Какая доска нужна для обрешетки крыши? Сечение бруса должно находится в пределах 50*50 миллиметров.

Также можно применять вместо него доску с сечением 32*100 миллиметров.

Начинать монтаж обрешетку под фальцевую кровлю нужно от карниза. Выступающие части крыши должны быть на протяжении 60 сантиметров отделаны сплошной доской с шагом не более 1 сантиметра.

Фальцевая кровля

Мягкая кровля является достаточно простой в монтаже, но требующей одно- или двухслойной сплошной обрешетки. Вес такого материала достаточно небольшой.

Стоимость в отличии от некоторых других видов кровли также достаточно приемлемая. При этом срок службы мягких материалов может быть не очень большой. К тому же они достаточно токсичны при горении и не очень огнеустойчивы.

Гибкая черепица

Выбор шага обрешетки в зависимости от кровельного материала

Каждый вид материала, используемый для кровли зданий, должен монтироваться на обрешетку с определенным индивидуальным шагом.

Данную величину чаще нужно определять самостоятельно в зависимости от габаритов листов материала, придерживаясь при этом строгих правил строительства. Можно выделить следующие закономерности для разных видов кровли:

  • мягкие рулонные материалы – нужно использовать сплошную обрешетку с минимальным шагом между ее элементами до 10 миллиметров;
  • шифер – необходимо индивидуально подбирать шаг в зависимости от толщины листов – от 50 до 75 сантиметров;
  • металлочерепица – следует учитывать указания производителя материала, но в целом можно обозначить, что общий шаг находится в пределах от 300 до 400 миллиметров, а расстояние между двумя последними планками должно быть в два раза меньшим;
  • черепица (керамическая, полимерная и песчаная) – нужно руководствоваться указаниями производителя, учитывая угол наклона крови; чаще всего доски укладываются с интервалом от 320 до 380 миллиметров;
  • фальцевая кровля – наиболее распространенный шаг обрешетки составляет 200 миллиметров, хотя бывают и другие.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ!

Стоит помнить, что от правильного расчета (калькулятор расчета обрешетки на крышу тут) и выбора шага обрешетки зависит то, насколько крепко будет держаться кровельный материал на крыше.

Монтаж обрешетки крыши своими руками

После приобретения материала нужно заказать древесину для кровли.

Расчет ее габаритов нужно производить с учетом размеров той кровли, которая была куплена, а также в зависимости от величины крыши.

Стоит запомнить, что чем более сложная будет конструкция, тем больше будет каких-либо отходов и некондиционных элементов.

Поэтому лучше всего заказывать материал с запасом 10%.

Для монтажа основания могут понадобится следующие инструменты:

  • молоток и гвозди;
  • шуруповерт и шурупы;
  • ножовка или болгарка;
  • плоскогубцы;
  • карандаш или мел для разметки;
  • рулетка;
  • строительный уровень.

Монтаж гидроизоляции

При монтаже следует придерживаться следующей инструкции:

  1. Сначала в зависимости от выбранного материала следует сделать разметку на стропильных ногах расположения досок или брусков. В зависимости от вида кровли разметка может быть неоднородной. Чаще всего на краях следует делать более мелкий шаг.
  2. После того, как разметка была осуществлена, с помощью молотка и гвоздей, или шуроповерта и шурупов нужно осуществить поэтапный монтаж досок или брусков на стропильные ноги.
  3. После каждого прибивания очередного элемента нужно обязательно проверить его расположение относительно предыдущего, а также правильность монтажа с помощью уровня.
  4. Уже непосредственно на само основание следует осуществлять монтаж кровельного материала.

Монтаж обрешетки

Полезное видео

Видео-инструкция по монтажу обрешетки на крышу своими руками:

Заключение

Осуществляя монтаж обрешетки под определенные виды кровельных материалов, нужно руководствоваться прежде всего рекомендациями производителя.

Это важно из-за того, что в современном мире каждый год придумывают и изготавливают много новых материалов по новым технологиям, из-за чего инструкции к их укладке постоянно меняются.

Если четко следовать тем инструкциям, которые рассчитала компания, можно без каких-либо проблем на долгий срок защитить свой дом от атмосферных осадков и климатических условий.

 

Вконтакте

Facebook

Twitter

Google+

Одноклассники

установка металлического или деревянного профиля и направляющих на каркас своими руками

Наилучший вариант для наружной обшивки дома своими руками — сайдинг.

Он прост в работе, практически все операции интуитивно угадываются без обращения к сторонним источникам информации.

Действительно, для правильной установки такой обшивки надо знать пару-тройку важных моментов, имеющих влияние на качество работы материала.

Все остальные работы достаточно просты, вполне доступны для каждого.

Один из важных этапов работы — подготовительный, когда создается опорная конструкция для установки сайдинга — обрешетка, о которой следует иметь достаточно полное представление.

Содержание статьи

Несколько слов о сайдинге и его видах

Сайдинг — один из видов обшивочного материала, используемый для чистовой наружной отделки зданий. Состоит из узких продолговатых панелей (до 8 м в длину), которые можно соединять друг с другом, образуя одно сплошное полотно обшивки.

Такая конструкция удобна тем, что отдельные фрагменты гораздо легче поднимать, переносить или обрабатывать, поэтому монтаж сайдинга не требует наличия многочисленной бригады — в крайнем случае, можно управиться в одиночку, но лучше работать в паре.

Материал имеет не очень давнюю историю. Впервые он появился в Канаде, откуда быстро распространился по всем регионам с подобным климатом, где сайдинг наиболее удачен в качестве наружного покрытия.

На сегодня имеется несколько видов:

Кроме того имеется несколько типов профиля панелей, которые имитируют различные формы деревянных срубов или каменной кладки.

Каждый производитель выпускает свой типоразмер обшивки, единого стандарта не существует, что не позволяет использовать элементы от разных производителей в одном покрытии, хотя в некоторых случаях такое объединение возможно.

По направлению монтажа сайдинг бывает:

Имеются также образцы, допускающие монтаж как в горизонтальной, так и в вертикальной ориентации панелей, они удобны для зрительной отсечки одного участка от другого при одном и том же материале (например, отделение фронтона от фасада дома).

Виды сайдига

Зачем сайдингу нужна обрешетка?

Обрешетка — несущая конструкция, являющаяся опорой для панелей и доборных элементов, но на этом ее функции не ограничиваются.

Обрешетка решает несколько вопросов, к которым причисляются:

  • Создание опорной системы для обшивки.
  • Обеспечение вентиляционного зазора между наружным утеплителем или стеной и сайдингом.
  • Фиксация утеплителя на поверхности стены.

Все задачи обрешетки выполняются одновременно, качество ее службы зависит от правильности и точности монтажа.

Виды обрешетки под сайдинг

Обрешетка под сайдинг может иметь двух- или однослойную структуру. Двухслойная образуется при наличии утеплителя, когда первый слой несет утепляющий материал и имеет его толщину, а второй — образует вентиляционный зазор и несет панели и доборы сайдинга.

Однослойная конструкция обрешетки применяется на поверхностях, не имеющих утеплителя. В этом случае требуется лишь конструкция для установки панелей и создания вентиляционного зазора.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ!

Первичная и контробрешетка имеют перпендикулярную ориентацию планок, направление первичной соответствует будущему положению панелей обшивки, а контробрешетка всегда перпендикулярна им.

Кроме того, обрешетка может быть изготовлена из:

  • Деревянные бруски.
  • Металлические направляющие для гипсокартона.

В последнее время появляются образцы пластиковых конструкций обрешетки, но они пока не прошли проверки практикой и рассматриваться не будут.

Виды обрешетки

Плюсы и минусы деревянной обрешетки

Деревянная обрешетка — традиционное решение, имеющее свои плюсы и минусы.

К достоинствам относятся:

  • Доступность материала.
  • Простота обработки.
  • Невысокий вес материала, не создающий лишней нагрузки на стену.
  • Возможность изготовления на заказ по любым размерам.
  • Деревянные бруски не требуют дополнительного утепления, сами по себе являясь теплоизоляторами.
  • Удобно крепить панели сайдинга.

Недостатки:

  • Бруски не имеют идеально прямой поверхности, требуется коррекция.
  • Есть опасность коробления или разворота винтом, что может изменить геометрию готовой обшивки.
  • Древесина огнеопасна.
  • Имеется опасность появления плесени, гнили или насекомых, требуется обработка антисептиками.
  • Древесина активно реагирует на изменение влажности воздуха.

При всех недостатках, сторонников традиционного подхода к изготовлению обрешетки очень много. Объясняется это возможностью самостоятельного изготовления планок из любой наличествующей древесины при помощи ручной электропилы.

Деревянная обрешетка

Плюсы и минусы металлической обрешетки

Металлическая обрешетка — это нейтральное название вполне конкретного профиля — направляющих для гипсокартона.

Она имеет свои достоинства:

  • Прямая поверхность без изъянов.
  • Небольшой вес — профиль имеет толщину металла всего 0,55 мм.
  • Простота установки на прямые повесы (П-образные).
  • Точность настройки плоскости.
  • Материал имеет цинковое покрытие, поэтому не подвержен коррозии.

При этом, имеются определенные недостатки:

  • Металл обладает высокой теплопроводностью, нуждается в утеплении.
  • Профиль полый, под ним может образоваться мостик холода.
  • Соединение может производиться либо на саморезы с предварительным засверливанием, либо на специальные со сверлом. Других вариантов не имеется, в отличие от деревянных брусков.

Считается, что существенным недостатком металлической обрешетки является высокая цена, но на практике (при покупке качественного пиломатериала) разницы практически не ощущается.

Металлическая обрешетка

Подготовка поверхности

Перед началом установки обрешетки следует очистить поверхность от грязи и пыли, снять все установленные предметы — дождевые отливы, держатели водосточных труб и т.д., если они имеются в наличии.

Если на поверхности имеются трещины или иные изъяны, их следует зачистить и заполнить шпатлевкой или штукатуркой. Для максимально качественной заделки трещины надо расширить, удалить отслоившиеся или осыпающиеся фрагменты. Затем смочить водой и оштукатурить.

ВАЖНО!

После установки обшивки доступа к поверхности стены не будет в течение многих лет, поэтому качественная предварительная обработка стен имеет большое значение.

Для гарантии сохранности материала стены можно нанести слой грунтовки глубокого проникновения, чтобы исключить возможность появления грибка, плесени и т.д.

Монтаж металлического профиля

Монтаж металлической обрешетки производится в следующем порядке:

  1. На поверхности стены производится разметка осей планок с необходимым для установки утеплителя шагом.
  2. По осям разметки устанавливаются П-образные подвесы.
  3. Производится монтаж нижней и верхней полос. Они будут определять плоскость всей обрешетки, поэтому их положение должно соответствовать назначению.
  4. Между крайними полосами натягиваются контрольные шнуры (минимум два), по которым будет настраиваться положение промежуточных планок.
  5. Поочередно устанавливаются промежуточные планки, положение контролируется по натянутым шнурам. Постоянно контролируется наличие плоскости, если обнаруживаются изменения, следует сразу произвести необходимые исправления.
  6. После полной установки первичной обрешетки, утеплителя и гидроизоляции, производится установка контробрешетки.
  7. Вертикальные планки (толщина не менее 40 мм) устанавливаются с шагом, равным ширине панели (или немного больше, обычно — 30-40 см).
  8. Все оконные или дверные проемы также должны быть оформлены обрешеткой и утеплителем, если имеется большая глубина откоса.

Металлическая обрешетка очень удобна для настройки, поскольку позволяет менять расстояние от направляющей до стены в данном месте. Необходимо следить, чтобы оно не получилось меньше толщины утеплителя, что сделает невозможной правильную установку контробрешетки.

Монтаж металлической обрешетки

Монтаж деревянного профиля

Деревянная обрешетка, при всех своих негативных свойствах, хороша разнообразием средств соединения, обработки, а также возможностью создания тут же, на месте, нужной планки в единичном экземпляре.

Порядок монтажа:

  1. Разметка горизонтальных осей планок. Необходимо учитывать их толщину для точности соответствия размеров утеплителя шагу планок.
  2. Установка нижней и верхней контрольных планок с проверкой плоскости. Для монтажа могут быть использованы саморезы, гвозди (ершеные), анкерные болты. Проще всего крепить планки плотно к стене, с регулировкой положения при необходимости подкладыванием под них кусков дерева, фанеры и т. д.
  3. После установки крайних планок еще раз проверяется наличие плоскости. Это можно сделать, прислонив эталонный прямой брусок одновременно к верхней и нижней планке и проверить его положение по отвесу. Если плоскость нарушена, то показания отвеса в разных точках будут отличаться друг от друга.
  4. Натягивается пара контрольных шнуров и производится поочередная установка остальных планок с настройкой их высоты для обеспечения плоскости. При необходимости обрешетка устанавливается на оконные и дверные откосы (если их глубина того требует).
  5. Устанавливается утеплитель, заполняются монтажной пеной швы и щели, устанавливается гидроизоляционная мембрана.
  6. Перпендикулярно основным планкам производится монтаж контробрешетки. Особое внимание уделяется крайним угловым планкам и обвязке оконных и дверных проемов — расположение планок должно соответствовать размерам доборных элементов. Шаг планок — 30-40 см.
  7. Толщина планок контробрешетки — 40 мм, при установке следует проверять плоскость и подкладывать тонкие рейки для настройки положения. Деревянные конструкции плохо поддаются таким действиям, при завинчивании самореза точность настройки уходит, поэтому требуется постоянный контроль.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ!

Самым «больным» вопросом установки деревянной обрешетки становится настройка плоскости, которая постоянно сбивается из-за притягивания планок крепежными элементами, поэтому необходимо делать небольшой припуск на прижим.

Совет: для ускорения процесса монтажа следует заранее заготовить настроечные клинья, подкладки и т.п. Это сэкономит время при установке планок, позволит повысить точность настройки.

Монтаж деревянной обрешетки

Заключение

Обрешетка для сайдинга — несущий опорный элемент, прочность и точность каркаса которого обеспечивает долговременную качественную службу всего облицовочного полотна.

Выбор материала, при правильном использовании, не играет решающего значения, но позволяет экономить время при использовании металлических деталей или сделать возможным изготовление планок прямо на месте для деревянной обрешетки. Основная задача — прочность в сочетании с наличием плоскости, это основные эксплуатационные требования сайдинга.

Полезное видео

В данном видео вы узнаете как производится монтаж каркаса под сайдинг:

Вконтакте

Facebook

Twitter

Google+

Одноклассники

Обрешетка (46 фото): шаг и чем крепить обрешетку к стропилам

Знать все об обрешетке — значит иметь возможность подготовить хорошую кровлю правильно. Придется изучать не только, что это такое в общем виде, но и то, как сделать обрешетку и как ее прибивать. А значит, помимо прочего, нужно ознакомиться с шагом и разобраться, чем крепить обрешетку к стропилам — гвоздями или саморезами.

Что это такое?

Термин «обрешетка» может применяться в отношении как строительных подкровельных конструкций, так и подсобного оборудования транспортных средств. Но чаще всего это слово употребляют в первом значении, и именно в таком контексте пойдет речь. Обрешеточные строительные узлы — это решетки либо монолитные настилы, выкладываемые выше ног стропил. Количество слоев в различных вариантах может отличаться: выбор между двухслойной и однослойной конструкцией зависит от практических потребностей. Со стороны может показаться, что все очень просто, однако, это впечатление обманчиво.

Только грамотно «обрешетив» кровлю, можно обеспечить рациональное распределение возникающих нагрузок. Еще эти конструкции отвечают за формирование строго определенной геометрии у кровельных скатов. Наконец, именно по обрешетке крепят все лицевые кровельные материалы.

Правильно выполненной считается та система, которая максимально усиливает наиболее проблемные точки. Прежде всего речь идет про места размещения желобов и задержателей снега.

Материалы

Пластик

Вопреки популярному мнению, пластиковая конструкция вполне надежна и стабильна. Разумеется, для нее применяют только отборный прочный материал, а не какую угодно пластмассу. Важное преимущество пластиков — их гибкость. Потому в ряде сложных случаев они даже более привлекательны, нежели древесина.

При условии совпадения сечений несущие способности будут одинаковы, что вполне радует даже опытных монтажников и строителей. Присоединять пластиковые элементы можно с помощью простых саморезов и дюбелей.

Дерево

И все же сооружаемая из реек или досок обрешетка остается безупречным классическим вариантом. Причина его предпочтения — не только дешевизна, но и скрупулезная проработанность технологии. Древесина легко поддается обработке. Ей можно придавать необходимую форму и внешний вид даже в домашних условиях. Это обстоятельство наверняка понравится самодеятельным строителям.

Однако дерево:

  • подвержено атакам грызунов и различных насекомых;
  • повреждается от контакта с влагой;
  • может гнить и гореть.

Металл

Сразу стоит сказать, что металлическая обрешетка встречается не так редко, как это стараются продемонстрировать поставщики строевой древесины в своих рекламных материалах. Мало того, качественная сталь существенно превосходит дерево по ряду параметров. Она точно не воспламенится при нормальных условиях, и даже специально поджечь ее нереально.

Биологическая опасность полностью отсутствует. Что касается попадания влаги, то достаточно применить нержавеющую сталь. Ее антикоррозийные свойства достаточно высоки для такого случая — что, впрочем, не означает отказа от специальной защиты кровли.

Виды

Сплошная

Такой формат достигается, если разрыв между конструкционными элементами не превышает 10 мм. Чаще всего в качестве таких элементов используют влагостойкие листы марок ОСП либо ФСФ. Необходимость использования выступа даже в монолитном покрытии связана с компенсацией теплового расширения и сжатия. Проблема состоит в том, что фанера и ориентированные плиты дороже простых досок, и использовать их будет весьма накладно.

Из-за плотности выкладки может нарушиться нормальное обращение воздуха, что приводит к образованию конденсата. Кроме того, монолит реально оправдан только для металлочерепицы, а другие материалы не требуют его использования.

Разреженная

Именно таким образом выполняют обрешетку в большинстве частных и многоквартирных домов, если нет особых пожеланий. В качестве основы традиционно выступают бруски сечением 50х50 либо 60х60 мм. Иногда в ход идут доски (слой дерева в этом случае варьируется от 20 до 40 мм). Допускается применение для разреженной деревянной обрешетки досок не хуже 2 сорта. Впрочем, и для монолитных сборок полезно ориентироваться на такой параметр, чтобы исключить возникновение проблем.

Термин «жесткая обрешетка» применяется исключительно в области грузоперевозок. Основные нормы и правила ее производства и применения регламентированы положениями ГОСТ 12082. Такой подход практикуется при транспортировке хрупких и бьющихся грузов. Жесткую обрешетку формируют под индивидуальные габариты груза. Декоративная обрешетка применяется на стенах, реже на кровлях, но не капитальных домов, а беседок и тому подобных декоративных строений.

Как рассчитать?

Распространенность деревянной обрешеточной системы означает, что именно ее расчету следует уделить особенное внимание. Под шиферными волнистыми листами кладут по 3 бруска, что позволяет без труда посчитать расстояние между досками и потребность в материалах.

В случае обустройства кровли из металлических материалов или на основе природной черепицы шаг обрешетки составляет 23-40 см. Нижняя доска должна иметь толщину большую, чем другие. Прибавка в размерах составляет ровно столько же, насколько толст лицевой декоративный материал. Поперечник рассчитывают с учетом стропильного шага и уровня снеговой нагрузки.

Сплошная обрешетка приемлема главным образом при углах наклона от 5 до 10 градусов. В этом случае перехлест по концу составит 30 см. Сбоку он будет равен 2 волнам. Иначе подходят к формированию каркаса с разрывом. Для углов наклона 10-15 градусов нахлест на конечном участке составит 20 см, а для больших углов — 12 см. Сбоку этот показатель в обоих случаях будет равен 1 волне.

Длина обрешеточных досок выбирается с учетом фактической потребности. Сечение 24х100 признано универсальным, но такой материал не может похвастать высокой прочностью. Более стабильное решение — доска 32х100. При любой возможности следует покупать именно ее. А уж под крупногабаритные тяжеловесные отделочные материалы – это вообще единственно оправданный вариант.

Монтаж

Очень важно, как бы то ни было, правильно крепить обрешетку. Не слишком часто встречаются решения из цельных досок либо брусков. Обычно всю эту сборку приходится наращивать. Точнее — сращивать по длине. Стык бруса должен приходиться на стропильный элемент, причем рекомендуется его прибивать к стропилам гвоздями подходящего номера. В смежных по горизонтали рядах стыки полагается смещать в сторону. Суть в том, что они должны приходиться на разные брусы. Добиваться такого эффекта помогает элементарная подрезка на требуемую величину. Под ендовами и разжелобками обрешетку выполняют строго монолитным способом.

Отдельная ее разновидность обустраивается под парапетами, дымоходами и иными конструкциями, проходящими под кровельным слоем. Все строители настоятельно рекомендуют делать обрешеточные работы исключительно в сухую безветренную погоду. Это наиболее удобный и безопасный момент. К тому же в таких условиях проще добиться высокого качества работ.

Если дерево намокнет, оно обязательно будет коробиться. Избежать этого скороспелой просушкой нельзя — придется тратить много времени и сил.

Но есть еще один вопрос, который обязательно надо уточнить заранее. Речь о том, чем сделать крепление основной части обрешетки — гвоздями или же саморезами. Традиционно сторонники саморезов делают упор на более сложное их извлечение, на то, что при этом должно быть приложено повышенное механическое усилие. Однако при повседневной эксплуатации любой кровельный крепеж будет подвержен:

  • изгибающим;
  • растягивающим;
  • срезающим нагрузкам.

Гвозди подобные воздействия выносят полностью спокойно. И даже если подвижки древесины частично выталкивают гвоздь наружу, он продолжает сравнительно неплохо держаться. Увидеть его выход и приколотить обратно не составляет особенного труда. Саморезы же могут лопаться. И никакая прочность не поможет — нередко в таких условиях ломаются и куда более массивные, крепкие узлы.

Но устройство обрешетки крыши зависит еще и от того, что выложено на поверхности. Под мягкую кровлю все делают так, чтобы крепящие части нигде не выпирали. Недопустимо наличие даже небольших дефектов на поверхности обрешеточных материалов. Оптимальным выбором многие эксперты считают обрезную либо шпунтованную доску, ширина которой составляет минимум 14 см. Критически важно выдерживать определенную влажность досок.

Можно применять также бруски с уровнем влажности до 20%. Габарит бруска определяется параметрами обрешетки. В некоторых случаях обрешетку под мягкую кровлю своими руками можно обустроить и из фанеры. Этот материал надежен и экологичен, не вызывает никаких проблем. Другие тонкости:

  • обустройство стропильной пароизоляции на внутренней стороне кровли;
  • выкладка утеплителя в один или несколько слоев;
  • по мере надобности — наколачивание обрешетки из бруса прямо по утеплителю;
  • размещение мембраны с пародиффузионными свойствами;
  • подготовка разреженной обрешетки, которая обеспечивает создание внутреннего вентилирующего пространства;
  • формирование щитового покрытия.

Важно знать то, как закрепить обрешетку под рубероид. Этот материал в идеале предполагает установку двойного деревянного настила. Сначала на несущие стропила выкладывают черновой слой. В качестве замены досок тут могут подойти даже качественные горбыли. Толщина слоя составляет от 2,2 до 2,5 см, его части могут разделяться зазором до 5 см. Сверху формируют сплошную выравнивающую обрешетку. Она должна быть сделана с разворотом на 30-45 градусов.

Этот уровень формируется из качественных сухих досок шириной 1,2-1,5 см. Обязательно схема работы подразумевает исключение любых щелей и выступов. Необходимо также использовать мастики и лишь затем выкладывать лицевой отделочный слой на крыше.

Обрешетка пола под ОСБ — совершенно особый случай. После снятия линолеума и ковролина выбирают мусор, удаляют любую пыль. Бруски раскладывают взаимно параллельно. Дистанция должна составлять 80 см. Бруски размещают строго горизонтально, чтобы не было никаких отклонений. Контроль обеспечивается пластмассовыми клиньями и рейками длиной 2 м. Тепловой зазор должен составлять 1 см.

Обработка бруса веществами, защищающими от насекомых и влаги, проводится по желанию. Но любой ответственный владелец дома или строитель четко понимает, что обрабатывать антисептиком необходимо, это существенно повышает надежность конструкции и срок ее службы. Само крепление производится с помощью дюбелей и шурупов, при правильном выполнении работы никакого риска сдвига элементов нет. Потом ставится обрезная доска 25х150 мм при шаге 8 мм.

Но обрешетка нужна и на стены. Такую подготовку в основном проводят для гипсокартона и подобных ему панельных материалов. Как и в случае с кровлей, конструкции могут быть сделаны из:

  • деревянного бруса;
  • пластика;
  • металла.

Основные свойства этих материалов хорошо известны, а частью охарактеризованы ранее, так что никакого смысла повторять их нет. Работа, независимо от выбора материала, идет одинаково. Начинают с формирования каркаса, расположенного по периметру. Затем через заданное проектом шаговое расстояние оставляют промежуточные удерживающие элементы. Под ГКЛ разрыв составляет обычно 0,5 ширины листа, если только иное расстояние не выбрано монтажниками сознательно. Под полимерные, алюминиевые панели отступают полную ширину листа.

Под утеплитель дистанцию делают ровно такую, чтобы он размещался спокойно. Как более малый, так и более значительный отступ просто не нужен. Располагать любой утеплительный материал нужно максимально плотно, чтобы не оставалось даже незначительных зазоров. Для укладки панелей и полос используют исключительно поперечный формат обрешетки. Но и описанные варианты не исчерпывают всего разнообразия возможностей, типов и ситуаций. Так, для каркасного дома типичны наклонная и горизонтальная схемы.

В первом случае доски фиксируют на стойках при помощи саморезов. Угол отклонения составляет 45 градусов. Такой способ позволяет нарастить жесткость и прочность сборки. При горизонтальном способе монтаж идет перпендикулярно. Этот вариант экономичен, но вот назвать его прочным и стабильным едва ли возможно. Обрешетка для веранды носит сугубо декоративный характер, как часто считают. Однако это не так — подобный элемент способен еще защитить от нападения насекомых, которые многим докучают в теплый сезон года.

Разумеется, достаточную защиту обеспечивает только добавление москитной сетки. В одних случаях обрешетка ставится непосредственно на верандных столбах, в других под нее готовят раму с планками.

Диагональный план позволяет сформировать ромбические ячейки. Габарит их определяется:

  • базовой разметкой;
  • толщиной использованных реек;
  • дистанцией, разделяющей планки.

Прямой набор конструкции позволяет создать прямоугольные ячейки. Шевронная схема подразумевает составление двухполосного рисунка. Планки стыкуют таким образом, чтобы получалось подобие буквы V. Но обрешетка бывает нужна еще и для потолка. Она обычно создается из деревянных брусков, однако, поступать так во влажных помещениях нельзя — то есть для бани подобный вариант неправилен.

Не стоит уповать на гидроизоляцию, она может подвести, и тогда серьезные проблемы появятся очень быстро. Металлический оцинкованный профиль куда надежнее. Стоит отметить, что его использование позволяет создать конструкции оригинальной формы, что при применении дерева куда сложнее и утомительнее. И все же для большинства типовых работ правильнее применять именно дерево. Оно легко доступно и может быть обработано собственными руками без всяких проблем.

Величину брусков определяют сообразно формируемому межпотолочному пространству. Обычно рассчитывают его под укладку теплоизоляционных плит либо под протягивание коммуникаций. Если же говорить про укладку обрешетки под каскад (так называют один из типов металлочерепицы), то можно обойтись также простыми брусками.

В этом случае каркас формируется поверх слоя парового барьера. Над ним уже идет финальное покрытие потолка, то есть фактически выполняются сразу 2 функции. Кконтробрешетка и непосредственно обрешетка из досок категории 30х100 под кровлю формируются выше слоя гидроизоляции.

Если устанавливать приходится пластиковые конструкции, то удобнее и практичнее всего делать это на клипсы. Те же изделия совместимы с:

Преимуществом современных клипс является высокий уровень стойкости к увлажнению. Купить качественные кляммеры можно в любом крупном специализированном магазине. Свои особенности имеет и установка обрешетки на пеноплекс. Проблемы могут возникать из-за склонности конструкции «плавать». Но это вполне решаемо — достаточно заранее предусмотреть разумные контрмеры. Попадание шурупов в стыки между брусками и в растрескавшиеся участки недопустимо. Точно так же недопустима и экономия на строительном маркере, применение которого только и позволяет избежать подобных проблем. Отметки делаются прямо на пеноплексе, что позволяет контролировать ход работ, когда стена уже будет «зашита». Очень внимательно надо подходить к оформлению углов.

На них идут, возможно, более широкие доски. В противном случае иногда обнаруживается, что крепить не к чему. При расчете угла обращают внимание и на толщину пеноплекса, и на толщину основных досок.

Требуется также учитывать величину ставящихся там угловых панелей. На впадинах, где используются подкладки под основные конструкции, вкручивать метизы надо аккуратно, чтобы пеноплекс не промять.

Иногда обрешетку используют, чтобы крепить что-либо к бетонной стене, в частности — к газобетону. Ставить ее под сайдинг, к примеру, следует даже при отсутствии необходимости в утеплении. И да, это тот случай, когда стальной профиль однозначно выигрывает у дерева. Иссыхание древесины со временем может нарушить внешний вид сайдинга и иных отделочных материалов. Бруски или иной материал в любом случае надо ставить вертикально, тщательно выверяя этот монтаж по уровню, металлические изделия крепят на подвесы.

При укладке ламината на пол вновь пользуются обрешеткой. Нужно применять сухое выдержанное дерево, ширина блока — не менее 6 см. Высота брусков в конкретном случае определяется параметрами утеплителя. Стоит помнить и про вентилирующий зазор. Опорами, одновременно компенсирующими неровности, обычно оказываются куски досок либо фанеры. Регулировка высоты узлов достигается за счет подкладки рубероида либо иного аналогичного материала.

Разумеется, под ламинат на стену также нужен каркас — и на его рассмотрении имеет смысл эту тему завершить. Выравнивающая обрешетка сглаживает все погрешности на исходной стене. В промежутке маскируются почти любые коммуникации. Что немаловажно, однако, теряется полезное место. Для работы применяют брус сечением минимум 4х2 см.

Расстояние между узлами крепления составляет при этом максимум 40 см. Единство плоскости задается, как всегда, крайними брусками, а потом между ними прикрепляют недостающие звенья. П-образный подвес позволит регулировать остающийся зазор. Точно контролировать плоскости можно сразу же по туго натягиваемым нитям.

Раньше всего рекомендуется приколачивать элементы на наиболее заметные внешне участки.

В следующем видео вас ждет монтаж обрешетки под металлочерепицу.

Обрешетка под черепицу — Кровля и крыша

Как сделать обрешетку под металлочерепицу: советы

Обрешётка — конструкция, которая служит основой для укладки металлочерепицы, монтируется из досок одинакового размера. Все виды строительных работ, в том числе и процесс устройства обрешетки, имеют ряд особенностей, с которыми необходимо ознакомиться, чтобы смонтировать надежную кровлю.

Устройство обрешетки под металлочерепицу

Укладываемая под металлочерепицу обрешетка разделяются на два типа: сплошная и решетчатая.

На выбор типа обрешетки влияет волна профиля. Если укладывается сплошной каркас под черепицу, доски монтируются почти вплотную, с расстоянием всего 10 мм, чтобы обеспечить необходимое вентилирование.

Второй вид — решетчатый настил. Из досок сбивается решетчатая конструкция. Этот настил сокращает расход материалов, уменьшает вес конструкции.

Виды обрешетки под металлочерепицу

Монтаж обрешетки крыши под металлочерепицу

Для монтажа применяют гвозди 3-3.5 мм, длина которых в два раза превышает толщину обрешеточных досок. Каждая фиксируется парами гвоздей по краям, максимально приближенно к оси стропил.

Перед тем как монтировать первые две доски, для уточнения правильности расчетов расстояния, можно наживить два обрезка на контробрешетку. Сверху кладется профильный лист, после, опытным путем определяется необходимый выступ металлочерепицы.

Нужно помнить, что установка обрешетки под металлочерепицу осуществляется только после гидроизоляции.

Если не исключен такой вариант, что вентиляция будет недостаточной, при установке обрешетки рекомендовано применять гидроизоляцию под металлочерепицу, во избежание скопления конденсата снизу кровельных листов. Гидроизоляционный материал поглотит влагу со стороны теплоизоляционного слоя и предотвратит накопление влаги, вызванное атмосферными колебаниями.

Выбор материала

Обычно в качестве материала для каркаса используются пиломатериалы сосны, ели, пихты. При отсутствии хвойных пород используются лиственные. Самым подходящим материалом является сосна. При хорошей прочности и твердости, сосновая доска неплохо обрабатывается, она приемлема по цене.

Доска для обрешетки под металлочерепицу, применимые для каркаса, разнятся по размерам.

Для простых архитектурных конструкций крыш используются доски 25х100. Для монтажа черепицы с основанием из толстой оцинковки и замысловатых конфигураций укладываются доски 32х100. Для конструкций с большим шагом стропил применяется брус, размерами 50х50, 40х60 мм.

Расчет обрешетки под металлочерепицу

Для того, чтобы произвести калькуляцию материала, который уйдет на обрешетку, нужно уточнить размер ската, произвести расчет шага.

Не забудьте, при монтаже конька металлочерепицы, у карниза монтируется две доски, для обеспечения необходимой прочности кровельного настила.

Усилить потребуется места соединений с печными трубами, слуховым окном, вентиляционными коробами.

Инструменты

От полноты набора инструментария, зависит ход и удобство выполнения работы. Поэтому возьмите на заметку, какие приспособления вам пригодятся для монтажа обрешетки:

  • Рулетка
  • Уровень
  • Молоток
  • Ножовка
  • Шуруповерт (можно пользоваться дрелью)
  • Болгарка
  • Карандаш для отметок

Желательно обзавестись красящим шнуром (отбивкой), инструмент для нанесения равных отрезков — «лошадка». Заготовленный заранее шаблон облегчит нанесение разметки.

Размер обрешетки под металлочерепицу

Важные параметры обрешетки — шаг и размер материала. При выборе шага определяются по длине волн черепицы, в зависимости от вида профиля, который используется.

Производители выпускают профили с разными волнами, это обуславливает шаг несущей системы. При устройстве несложных легких конструкций небольшой высоты, когда берется лист толщиной около 0. 4 мм и обрешеточная доска 25×100 мм, стропильный шаг делается от 0.6 до 0.9 м. Также и в сложных конструкциях с листом 0.5 мм. Материал обрешетки монтируют с большим стропильным шагом, более метра, но достаточно редко.

Размер шага обрешетки в зависимости от вида металлочерепицы

Места примыканий

Участки кровли на стыках с элементами здания: трубами, стенами частями фасада называются — примыканиями. Они наиболее опасны из-за вероятности протечек, поэтому в подобных местах должна обеспечиваться максимальная герметичность.

Когда возводится кирпичное строение, делается козырек из кирпича или оставляют выемку, в которую можно заводить кровельное покрытие для улучшения защиты от осадков.

Как крепить элементы кровли к обрешетке

Листы кровли, если это двускатная крыша начинают крепить с торца, если выбрана шатровая конструкция, то от наивысшей точки ската в обе стороны. Замки волн каждого листа черепицы накрываются следующим листом.

Металлочерепица крепится при помощи кровельных шурупов. Применение электродрели с соответствующей насадкой многократно ускорит вашу работу. Саморезы, оснащенные уплотнительной шайбой, вкручиваются в волновой прогиб, перпендикулярно к листам. Для надежности ставится 8 шурупов на 1 кв.м.

В местах перехлеста (заход 250 мм) листы устанавливают по поперечному рисунку, закрепляют, как сказано выше. Крепление в нахлестах делается в каждой второй волне под поперечным рисунком. Передвигаться по профилям нужно осторожно, наступая только на обрешетку или волновые прогибы.

При выполнении кровельных работ уплотнительные ленты ставят под коньком, а также на стыках. При монтаже с использованием гидроизоляционного материала, можно обойтись без ленты, за исключением ее использования во внутренних стыках.

Схема крепления металлочерепицы

Финская металлочерепица Рукки на сегодняшний день является лидером рынка, пользуется популярностью во всем мире. Имеет около 10 профилей, к каждому из которых приложена соответствующая инструкция, что упрощает монтаж. В этой статье перечислены преимущества металлочерепица Рукки, а также указана приблизительная ее стоимость.

Советы от мастера

Несколько полезных советов:

  • Перед работой с материалом обрешетки, его нужно обработать антисептиком, для обеспечения долгой службы
  • Выбирайте рейки одинаковой толщины, чтобы черепица впоследствии ложилась на них ровно, не берите низкосортную, необрезанную древесину
  • Металлочерепица не устанавливаться, подобной шиферу с любой стороны, у листов есть верх и низ
  • Для работы с древесиной применяйте только оцинкованные гвозди

Монтировать обрешетку можно как самостоятельно, так и с помощью профессионалов.

Качественно выполненная работа по настилу кровли — гарантия того, что крыша прослужит долгие годы. Дом — дорогой островок уюта, в котором хозяева должны чувствовать себя защищенными от снега и дождя. Когда есть «крыша» над головой, выполненная по всем технологическим канонам капризы природы не страшны.

Как сделать обрешетку под металлочерепицу правильно?


Как сделать обрешетку под металлочерепицу? Технология этого процесса, нюансы при устройстве обрешетки и советы от мастера для вас в этой публикации…

Источник: megabeaver.ru

Металлическая обрешетка — элементы крыши и монтаж (фото, видео)

Вопрос правильного конструирования и монтажа кровли является принципиальным для застройщиков, ведь она является первым барьером, отделяющим жилище человека от окружающей среды и ее неблагоприятных явлений. Залогом прочности и высокой несущей способности конструкции считается грамотно рассчитанная стропильная система, состоящая из множества взаимосвязанных опорных элементов. Функции по распределению веса кровельного пирога в большей степени ложатся на обрешетку, к которой крепится гидроизоляционное покрытие. Этот важнейший элемент каркаса позволяет скатам держать форму и переносить интенсивные снеговые нагрузки. В этой статье мы расскажем, чем металлическая обрешетка отличается от деревянной, и в каких случаях она применяется.

Содержание статьи

Устройство и функции

Обрешетка из металлического профиля – специальный настил, устанавливаемый на стропильные ноги каркаса кровли. Она представляет собой стальные уголки, трубы круглого или квадратного сечения, закрепленные перпендикулярно стропилам с определенным промежутком. Установка такого настила необходима, так как она выполняет следующие функции:

  1. Равномерно распределяет вес кровельного пирога между стропилами. Вес одного только кровельного покрытия может составлять о 50 кг/м2, поэтому ему требуется дополнительная поддержка особенно в зимний период, когда к постоянным нагрузкам на крышу добавляется снеговая.
  2. Придет жесткую форму скатам. Некоторые современные кровельные материалы (ондулин, битумная черепица, кровельные мембраны) являются в разной степени эластичными и не способны самостоятельно держать форму, поэтому для их настила необходимо сделать деревянную или металлическую обрешетку.
  3. Служит основой для крепления кровельного материала. Обрешетка, рейки которой установлены с одинаковым шагом, позволяет надежно и качественно зафиксировать кровельное покрытия, а также существенно ускоряет этот процесс.
  4. Усиливает стропильный каркас в особо уязвимых местах. В местах, на которые ложится большой вес (ендовы, места крепления снегозадержателей и водосточных желобов) дополнительные рейки обрешетки увеличивают жесткость и несущую способность конструкции.

Обратите внимание! Конструкция и материал, из которого нужно сделать обрешетку для крыши, зависит от уклона конструкции, веса эксплуатационных характеристик кровельного покрытия, а также климатических условий региона, где происходит строительство.

Устройство металлического стропильного каркаса и обрешетки

Виды

В зависимости от веса кровельного покрытия, уклона крыши и погодных условий конструкция стропильного каркаса может изменяться. В частности, металлическая обрешетка конструируется в соответствии с расчетом максимальных нагрузок, которые на нее ложатся в процессе эксплуатации. Существует несколько разновидности обрешеток:

  • Решетчатая. Обычная или решетчатая обрешетка для кровли представляет собой настил из уголков или пустотелого металлопрофиля, уложенного перпендикулярно стропилам, с шагом 25-45 см. Такая конструкция подходит для монтажа большинства листовых кровельных материалов, так как обладает высокой прочностью и несущей способностью.
  • Сплошная. Сплошной обрешеткой называют настил из реек, уложенных на расстоянии не более 1 см между друг другом. Такая конструкция монтируется, если кровельный материал, используемый для перекрытия крыши, не имеет собственной жесткости или имеет внушительный вес, то есть для монтажа керамической черепицы, битумной черепицы и других рулонных покрытий.
  • Разреженная. Разреженной обрешеткой называют конструкцию с увеличенным расстоянием между элементами. Ее шаг может составлять более 50 см. Этот вариант кровельной обрешетки используется для установки жестких гидроизоляционных материалов, к примеру, шифера с целью снижению веса кровельного пирога и нагрузки на несущие стены сооружения.

Учтите! Чем меньше угол наклона скатов, чем более пологая крыша, тем больше на нее ложится нагрузка, из-за того, что снег, талая и дождевая влага накапливаются на ней. Поэтому такие кровельные конструкции нуждаются в более надежной обрешетке с уменьшенным расстоянием между элементами.

Виды металлической обрешетки

Достоинства

Раньше в частном домостроении наиболее распространённым материалом, из которого чаще всего изготавливалась обрешетка, считалась древесина. Этот легкий, недорогой и повсеместно распространённый материал отлично справлялся с возложенными на него функции. Однако, в последнее время его стали заменять более дорогим металлопрофилем. Металлическая обрешетка, в отличии от деревянной, обладает следующими преимуществами:

  1. Большая несущая способность при относительно легком весе. Эта особенность конструкции гарантирует, что сделанный из маловесного металлического профиля настил не увеличить вес кровельного пирога и нагрузку на несущие стены или фундамент.
  2. Возможность перекрытия кровель большого размера. Благодаря тому, что металлический профиль имеет большую длину, а также легко соединяется с помощью сварки, он подходит для монтажа крыш производственных сооружений.
  3. Высокая устойчивость к коррозии. Сталь, из которой изготавливается металлические профили для сборки стропильного каркаса, не подвергается коррозии при контакте с водой, поэтому служит обрешетка из этого материала намного дольше деревянной.
  4. Негорючесть. Обрешётка из металла выдерживает высокие температуры без деформаций, не горит, а также не поддерживает горение, поэтому считается более безопасным материалом для изготовления обрешетки по сравнению с натуральной древесиной.

Обрешетка из металлопрофиля под профнастил

Важно! Современные строительные стандарты и нормы рекомендуют использовать металлическую обрешетку при перекрытии сооружений с высоким риском возгораний (производственные постройки, бани, здания со сложным технологическим оборудованием), а также крыш с длиной скатов более 6 метров.

Монтаж

Монтаж металлической обрешетки выполняется в процессе возведения кровли после окончания процесса сборки стропильного каркаса. Если обрешётка изготавливается из металлопрофиля, то и остальные элементы стропильной системы целесообразно будет изготовить из этого же материала, сопоставимого по весу и величине сечения.  Соединять между собой элементы можно с помощью крепёжных элементов из нержавеющей стали или посредством сварки. Монтаж обрешетки происходит следующим образом:

  • Сначала устанавливают стропильные пары каркаса и укрепляют их с помощью подкосов или временных распоров. Важно, чтобы стропила верхними ребрами образовывали ровную плоскость, на которую удобно будет закреплять кровельное покрытия.
  • Сверху стропил расстилают гидроизоляционное покрытие, которое должно защитить термоизоляционный материал и каркас от проникновения конденсата и атмосферной влаги.
  • Если обрешетка относится к двойному типу, то вдоль стропильных ног фиксируют рейки контробрешетки, чтобы создать между ними и кровельным материалом вентиляционный зазор.
  • Затем происходит фиксация реек обрешетки с заранее выбранным шагом. Крепить элементы между собой можно с помощью сварки или саморезов из нержавеющей стали с резиновым уплотнителем.

Опытные мастера считают, что монолитная сварная обрешетка из металлических уголков или профиля обладает максимальной несущей способностью, а потому выдерживает интенсивные снеговые и ветровые нагрузки, которыми славится русская зима. Для увеличения устойчивости конструкции к коррозии ее покрывают краской.

Профиль, используемый для монтажа металлической обрешетки

Шаг обрешетки под профнастил

Видео-инструкция

размеры и толщина доски, шаг, контробрешётка

Крыша дома выполняет сразу три полезных функции. Кровля защищает жилище от дождя и препятствует теплопотерям. Она служит для отведения талых вод, предотвращая преждевременное разрушение цоколя и стеновых конструкций.

Это декоративный элемент, придающий строению завершённый вид. Поэтому при проведении строительных работ обустройству кровли уделяют повышенное внимание и неукоснительно соблюдают все тонкости технологического процесса.

Не последнюю роль играет обрешётка крыши. Этот элемент кровельной системы возводится несколькими способами, в зависимости от материала, которым предполагается закрывать крышу.

Не забудь поделиться с друзьями!

Содержание статьи

Что такое обрешётка

Чтобы понять смысл устройства, надо разобраться в общей конструкции кровли дома. Этот элемент состоит из двух основных частей: ограждающей и несущей. В первом случае речь идёт о финишной отделке, которая защищает чердачное помещение от пагубного воздействия внешней среды. Несущая конструкция – стропила, которые служат опорами для крепления кровельного материала и фактически соединяют стены и крышу здания.

Обрешёткой кровли называют часть стропильной системы, выполненной в виде досок или брусков, уложенных перпендикулярно расположению стропил. Элемент упрощает монтаж теплоизоляционных плит и отделочного материала, способствует равномерному распределению нагрузки на стропильную систему.

Важно! Общие технические условия обрешётки регулируются нормативными требованиями ГОСТ и СНиП.

Конструктивные особенности

Обрешётка не выглядит технически сложным элементом, поэтому доски и брус обычно укладываются своими руками, без привлечения профильных специалистов. При выполнении монтажных работ нужно учитывать факт, что элемент имеет собственную классификацию, что во многом определяет выбор кровельного материала. В общих чертах обрешётка различается двумя основными признаками: способом укладки и количеством слоёв.

Укладка

Можно выделить два варианта:

Особенностью конструкции является большое расстояние между поперечными лагами. Брус укладывается на значительном расстоянии друг от друга, иногда шаг может превышать полметра. Конкретное расстояние зависит от ширины и характера кровельного материала.

Доска для обрешётки крыш укладывается практически вплотную, оставляя зазоры шириной не более 10 мм. Оставляемый зазор компенсирует температурную деформацию и помогает избежать вспучивания кровельного настила при чрезмерном нагревании. Сплошная обрешётка может выступать самостоятельным элементом кровельной системы или выполнять вспомогательную функцию в двухслойных конструкциях.

Обрешётка сплошного типа не привязана к определённому виду крыши, поэтому может служить основанием для любого кровельного материала.

Количество слоёв

Строителям приходится выбирать между двумя вариантами:

  • одинарная обрешётка укладывается на стропильную систему одним слоем, располагаясь параллельно коньку крыши;
  • двухслойная – доски первого слоя идут с шагом 500–1000 мм, сверху настилаются щиты, расположенные под углом 450.

При обустройстве крыши порой используется такое понятие, как контробрешётка. Элемент используется в кровельных системах, где предполагается наличие гидро- и пароизоляции. Контробрешётка монтируется поверх гидроизоляционного слоя, прижимая материал и являясь основанием для основной обрешётки.

Выбор материала

Для изготовления обрешётки обычно используется пиломатериал. Выбор очевиден: древесина удобна в обработке и не создаёт чрезмерной нагрузки на стеновые конструкции здания. Древесный массив считается экологически безопасным материалом.

Наиболее распространённым материалом для строительства обрешётки считается брус, обрезная или шпунтованная доска. Лучше всего использовать древесину хвойных пород с уровнем влажности не более 20%. Размеры доски на обрешётку подбираются индивидуально, с учётом типоразмера кровельного материала и предполагаемой нагрузки. Специалисты не рекомендуют использовать пиломатериалы, ширина которых превышает 150 мм. Вопреки расхожему мнению ширина, превышающая рекомендованные значения, не способствует улучшению прочности, наоборот, увеличивает вероятность линейной деформации.

Обрешётку можно сделать из щитового материала. Возможны такие варианты:

  • ДВП – древесно-волокнистая плита, где в качестве связующего компонента используются органические смолы;
  • ДСП – древесно-стружечная плита, которая изготавливается методом прессования с добавлением фенолформальдегида;
  • ОСП – ориентированно-стружечная плита, которая производится из плоской щепы, отдельные элементы соединяются методом прессования и фенолформальдегидными смолами.

Щиты укладываются длинной стороной параллельно коньку, располагаясь в шахматном порядке. Преимуществом данного способа строительства обрешётки крыши считается универсальность и возможность использовать в качестве финишной отделки мягкую кровлю. Однако запас прочности и продолжительность службы таких материалов заметно ниже, а щиты сложнее поднимать на крышу, поэтому самостоятельное выполнение работ становится практически невозможным.

Расчёт материалов

Чтобы определить необходимое количество материалов, нужно провести ряд вычислений. При подсчётах учитываются параметры:

  • ширина и толщина доски на обрешётку крыши;
  • площадь крыши;
  • длина конька;
  • тип кровельного материала.

Если самостоятельные расчёты затруднительны, можно воспользоваться онлайн-калькулятором.

Как выбрать шаг обрешётки

Расстояние между отдельными элементами обрешётки напрямую зависит от выбранного материала для внешней отделки кровли. Возможные варианты:

  1. Гибкая кровля ложится только на сплошное основание, поэтому расстояние между отдельными элементами конструкции не должно превышать 10 мм.
  2. Для шифера шаг подбирается в соответствии с внешними габаритами листов.
  3. При монтаже металлочерепицы или профлиста шаг обрешётки обычно варьируется в пределах 200–400 мм.
  4. Черепичные крыши укладываются в соответствии с рекомендациями производителя кровельного материала, в большинстве случаев расстояние между брусками составляет 320–380 мм.
  5. Расстояние между элементами фальцевой кровли обычно составляет 200 мм.

Важно! Монтаж обрешётки всегда индивидуален, и проведение строительных работ зависит от характера кровельного материала и периметра здания.

Порядок выполнения монтажных работ

На начальном этапе нужно определиться с выбором кровли и материалом для изготовления каркаса. После этого можно приступать к следующему этапу.

Подготовка

Для проведения любых строительных работ потребуются инструменты. Если говорить про обрешётку, для монтажа наверняка понадобится:

  • электрическая дрель и набор свёрл;
  • рулетка или метр;
  • крепёж: гвозди или саморезы;
  • молоток;
  • ножовка по дереву;
  • строительный уровень.

Нелишним будет подготовить чертёж, чтобы упростить монтаж каркаса на стропильную систему.

Мягкая кровля

Подразумеваются все рулонные материалы, которые используются для проведения кровельных работ: металлоизол, рубероид, полимерные мембраны. Учитывая технические характеристики материала, такая кровля монтируется только на сплошную обрешетку.

После монтажа обрешётки необходимо проверить каркас на наличие острых сучков и выступающих гвоздей, способных повредить мягкую кровлю. Острые углы скругляются, иногда обшиваются полосками кровельной жести.

Фальцевая кровля

Фальцевыми крышами называют конструкции, изготовленные из листового железа с полимерным защитным покрытием. Фальцы – выступающие элементы, предназначенные для соединения отдельных элементов кровли. Такие крыши иногда делаются из обычных листов оцинковки, а фальцы создаются кровельщиком в процессе выполнения работ.

Фальцевые крыши могут устанавливаться на сплошную и разреженную обрешётку. В первом случае требования к каркасной основе предъявляются аналогичные тем, что рассматривались выше. Рекомендованный шаг между элементами обрешётки составляет 200 мм. Оптимальное сечение бруса – 50 × 50 мм, доски – 32 × 100 мм.

Важно! Под любые металлические покрытия обязательно укладывается слой гидроизоляции, поэтому предварительно выполняется монтаж контробрешётки.

Металлочерепица

По своим характеристикам и техническим особенностям материал можно назвать промежуточным звеном между стальными листами с перфорированным покрытием и шифером. Учитывая эти особенности, монтаж возможен на сплошную и разреженную обрешетку.

Сплошной каркас изготавливается по стандартной схеме с учётом деформационных зазоров. Конструкции лучше изготавливать из щитов, что создаёт ощутимую экономию. Разреженная обрешётка выполняется из бруса сечением 40 × 40 или обрезной доски размером 25 × 100 мм. Шаг каркаса подбирается индивидуально, чтобы расстояние между элементами соответствовало волне металлочерепицы. Учитывая, что производители кровельного материала придерживаются определённых стандартов, шаг обрешётки обычно варьируется в пределах 350–400 мм.

Шифер и ондулин

Согласно общепринятой классификации стройматериалов, шифер является обобщающим названием материалов на сланцевой или асбестоцементной основе, которые используются для облицовки стеновых конструкций и крыш. Ондулином называют еврошифер, который впервые стал использоваться при проведении кровельных работ ещё в 1944 году. Материал внешне похож на обыкновенный шифер, но изготавливается из полимерных материалов, что обеспечивает разнообразие цветовых решений и минимальный конструкционный вес.

В обоих случаях монтаж обрешётки будет выполняться по аналогичной схеме. Конструкция собирается из бруса сечением 50 × 50 или 75 × 75 мм. Шаг каркаса подбирается с таким расчётом, чтобы каждый лист размещался на 3–4 брусьях. Чтобы кровельный настил был неразрывным, каркас делается разноуровневым. Добиться такого эффекта при монтаже позволяет использование бруса разного сечения, или перепады высоты создаются подложками из рубероида.

Черепица

Выбирая строительный материал, важно учитывать, что черепица бывает:

  • керамической;
  • металлической;
  • цементно-полимерной;
  • цементно-песчаной.

В зависимости от материала изготовления меняется вес кровельного материала, следовательно, толщина и шаг обрешётки. Средняя толщина бруса может варьироваться в пределах 50–70 мм. Шаг рассчитывается индивидуально и может плавать в диапазоне 140–400 мм.

Для черепичных крыш очень важен точный расчёт: шаг обрешётки должен строго соответствовать рабочей длине черепицы. Любая ошибка в вычислениях – и конструкцию придётся переделывать.

Дранка

Если не углубляться в детали, то современная дранка является той же черепицей, только выполненной из дерева. Поэтому при расчётах обрешётки можно руководствоваться схемой вычислений, приведённых выше. Единственное отличие: дранка обычно укладывается несколькими слоями с захлёстом, поэтому оптимальным решением будет монтаж двухслойной обрешётки.

Антисептики для обрешётки

Даже если кровля обустроена по всем правилам и не пропускает воду, пренебрегать обработкой деревянного каркаса антисептическими препаратами не стоит. Для защиты деревянных конструкций можно использовать препараты «Сенеж БИО», «Древотекс», Pinotex.

Средства помогут защитить обрешётку от сырости и патогенной микрофлоры.

Loathing Documentation v1.8.0

Считайте, что это ссылка на все параметры типа действия. Мы не несем ответственности за психологическую травму, которая может возникнуть в результате прочтения всего этого списка за один присест. При необходимости обращайтесь к нему.
  • Параметры по умолчанию

    Это действие ничего не делает. Он сохраняет только параметры по умолчанию, используемые во всех действиях.

    • Ссылка — принимает идентификатор действия, связывая другое действие.
    • Debug Flag — Если true, используется для записи отладочной информации.
    • Активизируется при успехе — принимает идентификатор действия, в случае успеха выполняет все действия в списке.
    • Активируется при сбое — принимает идентификатор действия, в случае сбоя выполняет все действия в списке.
    • Активируется по триггеру — принимает идентификатор действия, если триггер выполняет все действия в списке.
    • Активируется при выполнении — принимает идентификатор действия, если выполнено, выполняет все действия в списке.
    • Активируется при активации — принимает идентификатор действия, при активации выполняет все действия в списке.
    • Активируется при деактивации — принимает идентификатор действия, при деактивации выполняет все действия в списке.
    • Активируется при ошибке — Принимает идентификатор действия, при возникновении ошибки выполняются все действия в списке.
    • Активизирует при запрете — Принимает идентификатор действия, при запрете выполняются все действия в списке.
    • Активируется при отсутствии предварительных условий — принимает идентификатор действия, при отсутствии предварительных условий выполняются все действия в списке.
    • Деактивируется при успехе — принимает идентификатор действия, в случае успеха деактивирует все действия в списке.
    • Деактивируется при сбое — принимает идентификатор действия, в случае сбоя деактивирует все действия в списке.
    • Деактивируется при активации — принимает идентификатор действия, при активации деактивирует все действия в списке.
    • Деактивируется при деактивации — принимает идентификатор действия, деактивирует все действия в списке при деактивации.
    • Деактивируется при ошибке — принимает идентификатор действия, деактивирует все действия в списке при возникновении ошибки.
    • Запреты — Принимает идентификатор действия, не срабатывает, если одно из заданных (и не связанных) действий выполнено успешно.
    • Предварительные требования — Принимает идентификатор действия, не срабатывает, если одно из заданных (и несвязанных) действий не будет успешным.
    • Активирует одновременно — принимает идентификатор действия, запуск действия запускает все действия в списке.

  • Нет
    • Дополнительных подчиненных параметров нет.

  • Список действий
    • Действия для активации — Принимает идентификаторы действий, список действий, которые необходимо активировать.
    • Флаг случайного выбора — Принимает идентификаторы действия, случайным образом выбирает действие для активации.
    • Активировать только один — Принимает идентификаторы действий, последовательно активируя список до тех пор, пока не произойдет успех.
    • Chance of Activating — Принимает число, содержит массив, дающий возможность активировать перечисленные действия.
    • Действия для деактивации — Принимает идентификаторы действий, список действий, которые нужно деактивировать.
    • Chance of Deactivating — принимает число, содержит массив, дающий возможность деактивировать перечисленные действия.

  • Обнюхивание действия
    • Контрольный пример — принимает число, определяющее, для какого случая проверять.
    • Не сбрасывать флаг — Принимает флаг, если true, не сбрасывать тестовый пример после успеха.
    • Keep Reporting Errors After Initial Success Flag — принимает флаг, если true, продолжать сообщать об ошибках после того, как действие было успешным в первый раз.
    • Время между ошибками — принимает число, определяющее минимальное время между отчетами об ошибках.
    • Задержка перед сообщением об ошибках — Принимает число, определяющее время ожидания перед тем, как начать сообщение об ошибках.

  • Управление окружающим звуком
    • Звук — Принимает идентификатор источника, определяющий воспроизводимый звук.
    • Volume — принимает число, определяющее громкость воспроизведения.
    • Duration — Требуется число, продолжительность в секундах, чтобы приглушить звуковой эффект.
    • Индекс игрока * NEW * — Это действие будет работать только для данного индекса игрока. (Те же индексные единицы запроса могут получить MA.)
    • Индекс команды * NEW * — Это действие будет работать только с указанным индексом команды. (Те же индексные единицы запроса могут получить MA.)

  • Убийца (только Махир)
    • Subject — Принимает идентификаторы монстров, монстров-самоубийц для атаки.
    • Радиус видимости — Принимает число, радиус вокруг видимого отряда самоубийцы.
    • Начальная задержка — Принимает число, максимальную случайную задержку вызовов к устройству перед запуском.

  • Атака
    • Атакующие — Принимает идентификаторы монстров, монстров, которые будут атаковать.
    • Targets — Принимает идентификаторы монстров, монстров, которые будут целью атаки.
    • Attack All Enemies Flag — Принимает флаг, если true, атакует всех врагов на карте.
    • Use Special Abilities Flag — Принимает флаг, если правда использовать специальные способности в атаке.
    • Attack Ground Location — берет точку мира, атакует землю в этой позиции.
    • Attack 3D Location — Берет точку трехмерного мира (которую вы можете предоставить с помощью фильтра геометрии), атакует воздух в этой позиции.Очень полезно для сбивания входящих стрел с помощью молнии.
    • Attack Nearest Flag — Принимает флаг, если настоящие монстры атакуют ближайшие доступные цели.
    • Don’t Retarget Flag — Принимает флаг, если true, только монстры без целей используются для продвижения.
    • Polygon — берет мировые очки, атакует только юнитов в пределах определенного выпуклого многоугольника по часовой стрелке.
    • Флаг замкнутого многоугольника — Принимает флаг, если истина указывает, что многоугольник закрыт.
    • Reversed Polygon Flag — Принимает флаг, если истинно, проверяет элементы за пределами многоугольника, а не внутри.
    • Close on Enemies Flag — Для юнитов с несколькими атаками это будет указывать на использование одного с ближайшим диапазоном.
    • Attack Team — Атакует только юниты, принадлежащие указанному номеру команды.
    • Тип атаки — Атакует только отряды указанного типа, будь то рукопашные, ракетные, самоубийственные, безвредные или окружающие.
    • Charm Target Flag — При использовании заставляет первый юнит в параметре атакующих взять под контроль цели. Убедитесь, что цели находятся в команде атакующего через ненависть, чтобы это сработало, даже если на сетке их ноль.

  • Медведь * НОВИНКА *

    Это действие похоже на «Цыпленок и олень», но заставляет юнит атаковать ближайших не-медведей.

    • Никаких дополнительных подчиненных параметров — это действие карты вызывается из объекта через его атрибут действия карты.Вы можете использовать Страх, чтобы изменить эту характеристику.

  • CD Аудио
    • Это никогда не было реализовано, игнорируйте.

  • Цыпленок
    • Никаких дополнительных подчиненных параметров — это действие карты вызывается из объекта через его атрибут действия карты. Вы можете использовать Страх, чтобы изменить эту характеристику.

  • Разъем
    • Это никогда не было реализовано, игнорируйте.Используйте ненависть, чтобы добавлять соединители вместо сценариев.

  • Пользовательский эндшпиль * НОВИНКА *

    Это действие позволяет вам контролировать окончание вашей пользовательской игры, например, если вы изменили тип игры, чтобы он работал по-другому.

    • Force Team Win — Заставляет этот индекс команды мгновенно выигрывать, даже если они проигрывали, игнорируя оставшееся время. (Чтобы заставить победившую команду немедленно выиграть, используйте это действие без этого параметра.)
    • Внезапная смерть — Заставляет игру перейти к внезапной смерти по истечении времени.
    • No Celebration — Не позволяет отрядам победившей команды праздновать.

  • Индивидуальная оценка * НОВИНКА *

    Это действие работает только для пользовательских (также известных как «нет») и основанных на точках типов игры (охота, убийца и давка).

    • Индекс команды — Индекс команды, на которую нужно воздействовать.(Используйте список чисел, чтобы воздействовать на несколько команд.)
    • Добавить очки — прибавить очки (или вычесть их, если они отрицательны) к результату команды.
    • Set Points — Установите этот счет для затронутых команд.
    • Оценка запроса — запрашивает текущую оценку. (Будет использоваться список, если индекс команды задан как список.)

  • Олень
    • Никаких дополнительных подчиненных параметров — это действие карты вызывается из объекта через его атрибут действия карты.Вы можете использовать Страх, чтобы изменить эту характеристику.

  • Задержка
    • Действие результатов — Принимает идентификатор действия, направляет результаты задержки к целевому действию.
    • Delay Time — принимает число, устанавливает время задержки в секундах.
    • Субъекты с задержкой — Монстры, которых нужно отправить к результатам во время задержки.
    • Тип результатов — принимает имя поля, обозначает имя поля, под которым хранятся темы.
    • Even Distribution Flag — Принимает флаг, если true, задерживает монстров равномерно в течение заданного времени.

  • Конечное состояние
    • Dark Victory Flag — Этот флаг никогда ничего не делал, если действие Endgame Condition не имеет Light Victory Flag, карта предполагает, что темные побеждают, и, следовательно, игрок проигрывает.
    • Light Victory Flag — Принимает флаг, если побеждает истинная Светлая сторона.
    • Failure Flag — Когда этот флаг используется с Light Victory Flag, он заставляет карту выбирать альтернативный (секретный) уровень вместо следующего уровня по умолчанию.
    • No Celebration — Принимает флаг, если истинные отряды победившей команды не приветствуют.

  • Экран затухания * 1.7.0 *
    • Длительность затухания — Количество тактов (30 тактов = 1 секунда), на которое продлится эффект затухания.Значение 0 означает, что затухание отключено. Положительное значение приведет к постепенному исчезновению, а отрицательное значение сделает его постепенным исчезновением.
    • Начальная точка затухания — Позволяет вам выбрать начальную точку эффекта затухания, если вы не хотите, чтобы он начинался со значения по умолчанию. По умолчанию будет наименьшее значение длительности затухания. Если Fade Duration отрицательное значение, то это начальная точка по умолчанию, в противном случае — 0.
    • Fade Color — Необязательный параметр (по умолчанию черный), позволяющий выбрать цвет эффекта затухания экрана.Введите 3 значения от 0 до 65535, которые представляют красный, зеленый и синий в указанном порядке.
    • Индекс игрока * NEW * — Это действие будет работать только для данного индекса игрока. (Те же индексные единицы запроса могут получить MA.)
    • Индекс команды * NEW * — Это действие будет работать только с указанным индексом команды. (Те же индексные единицы запроса могут получить MA.)

  • Подписаться
    • Monster Followers — Монстры, которые будут следовать.
    • Monsters to Follow — Монстры, за которыми будут следовать последователи.
    • Радиус — принимает число, обозначает радиус для определения пространственных групп.
    • Радиус следования — принимает число, определяет расстояние, на котором нужно следовать.
    • Действия при отставании — Принимает идентификаторы действий, определяет действия для активации в первый раз, когда подразделения начинают отставать.
    • Abandoned Actions — Принимает идентификаторы действий, определяет, какие действия активировать после того, как единицы были оставлены.
    • Действия по устранению соратников — Принимает идентификаторы действий, определяет, какие действия активировать, если все следующие монстры уничтожены.
    • Последующие действия по ликвидации — Принимает идентификаторы действий, определяет, какие действия активировать, если все отслеживаемые монстры уничтожены.
    • Stop When Idle Flag — Принимает флаг, если true следующие монстры не будут атаковать.
    • Blinkered Flag — Принимает флаг, если true, никогда не следуйте за врагами и никогда не бросайте.

  • Общие действия
    • Тип команды — Выполняет ряд действий:
      • 0: Стоп
      • 1: разброс
      • 2: Отступление
      • 3: Особые способности (сразу)
      • 4: Охрана
      • 5: Насмешка
    • Monsters — принимает идентификатор монстра, определяет, какие монстры следуют типу команды.

  • Геометрический фильтр
    • Monsters — Принимает идентификаторы монстров, монстров для проверки в геометрии.
    • Тип объекта — принимает типы объектов, объекты для проверки в геометрии.
    • Идентификаторы объекта — Принимает идентификаторы объектов, идентификаторы объектов для проверки в геометрии.
    • Polygon Points — берет мировые точки, точки для определения многоугольника.Должен быть по часовой стрелке.
    • Polygon Closed Flag — Принимает флаг, если истинный многоугольник закрыт.
    • Circle Centerpoint — берет мировую точку, определяет центральную точку круга.
    • Центральная точка круга (Монстр) — Принимает идентификатор монстра, определяет центральную точку круга как местоположение монстра.
    • Радиус круга — принимает число, определяет радиус круга.
    • Объект хранения — Принимает идентификатор объекта, определяет, какие единицы содержат этот объект. В этом и следующих параметрах можно указать несколько идентификаторов объектов.
    • Not Holding Object — Принимает идентификатор объекта, определяет, какие единицы не удерживают этот объект.
    • Инвентаризация объектов хранения — Принимает идентификатор объекта, определяет, какие единицы удерживают этот объект активно или в своем инвентаре.
    • Not Holding Object Inventory — Принимает идентификатор объекта, определяет, какие единицы не хранят этот объект, активно или в своем инвентаре.
    • Health Fraction Greater Than — принимает значение, определяет, какие единицы здоровья имеют больше, чем это значение.
    • Health Fraction Less Than — принимает значение, определяет, какие единицы здоровья имеют меньшую долю здоровья, чем это значение.
    • Вся карта — берет карту, определяет всю карту как геометрию.
    • Идентификатор действия результатов — Принимает идентификатор действия, определяет, где разместить результаты теста геометрии. Можно указать несколько идентификаторов действий результатов, как и в следующих параметрах проверенных элементов. Если, скажем, в поле «Проверенные элементы внутри имени поля» введены четыре типа, для сопоставления также необходимо указать четыре идентификатора действия результатов.
    • Протестированные элементы внутри имени поля — Принимает имя поля, определяет имя поля в идентификаторе действия результатов, в которое помещаются идентификаторы монстров или объектов, находящихся внутри геометрии.
    • Протестированные элементы вне имени поля — Принимает имя поля, определяет имя поля в идентификаторе действия результатов, в которое помещаются идентификаторы монстров или объектов, находящихся за пределами геометрии.
    • Протестированные элементы внутри местоположения Имя поля — Принимает имя поля, определяет имя поля в идентификаторе действия результатов, в котором размещаются местоположения монстров или объектов, находящихся внутри геометрии.
    • Протестированные элементы вне местоположения Имя поля — Принимает имя поля, определяет имя поля в идентификаторе действия результатов, в котором размещаются местоположения монстров или объектов, которые находятся за пределами геометрии.
    • Максимальное количество элементов — принимает число, ограничивает количество элементов, добавляемых к результату, этим числом, если установлено.
    • Минимальное количество элементов — принимает число, гарантирует, что по крайней мере это количество элементов будет добавлено к результату, иначе действие завершится ошибкой.
    • Счетчик элементов внутри — принимает число, гарантирует, что самое большее количество элементов будет добавлено к результату для внутренней части геометрии, а все остальное будет помещено в результаты для внешней части геометрии.Не учитывает многоугольники и круги.
    • Выбрать случайные элементы — Выбирает элементы для добавления в список случайным образом, а не по порядку.
    • Использовать маркеры вместо монстров — Принимает флаг, если истинно, использует маркеры монстров вместо позиций маркеров.
    • Use Uncreated Monsters — Принимает флаг, если true, используются только маркеры монстров, которые еще не были сделаны видимыми.
    • Использовать только монстров с одним владельцем — этот флаг заставляет геометрию использовать только монстров, принадлежащих тому же игроку, что и первый монстр в параметре «Монстры».
    • Использовать только монстров одного типа — этот флаг заставляет геометрию использовать только монстров, принадлежащих к типу монстров, в качестве первого монстра в параметре «Монстры».
    • Использовать только монстров с одной командой — этот флаг заставляет геометрию использовать только монстров, принадлежащих к той же команде, что и первый монстр в параметре «Монстры».
    • Monsters From This Team Index — геометрия игнорирует всех монстров, которые не принадлежат к указанной здесь команде.
    • Тесты для монстров по заданному индексу команды — принимает число, включает только монстров, которые принадлежат к индексу команды, указанному этим числом. Игнорирует многоугольники и круги.
    • Тесты для монстров типа — Принимает идентификатор типа монстра, добавляет в список монстров этого типа.
    • Тесты для монстров-берсерков — Возвращает монстров-берсерков.
    • Tests for Taunting Monsters — Возвращает монстров, которые находятся в процессе насмешки.
    • Тесты для атаки на монстров — Возвращает монстров, находящихся в процессе атаки.
    • Тесты на перемещение монстров — Возвращает монстров, которые куда-то маршируют.
    • Тесты на бегущих монстров — Возвращает монстров, у которых есть бега.
    • Тесты на праздных монстров — Возвращает монстров, которым нечего делать, либо контролирующий игрок взял перерыв на час или два.
    • Ammunition Greater Than — возвращает монстров с уровнем боеприпасов выше этого значения.
    • Ammunition Less Than — возвращает монстров с уровнем боеприпасов меньше этого значения.
    • Combined Power Greater Than — возвращает монстров с общим уровнем силы выше этого значения.
    • Combined Power Less Than — Возвращает монстров с комбинированным уровнем мощности меньше этого значения.
    • Experience Greater Than — Возвращает монстров с уровнем опыта выше этого значения.
    • Опыт меньше — возвращает монстров с уровнем опыта меньше этого значения.
    • Charges Greater Than — возвращает монстров с уровнем заряда артефакта выше этого значения. (У монстра без артефакта в кобуре 0 зарядов артефакта.)
    • Charges Less Than — возвращает монстров с уровнем заряда артефакта меньше этого значения.(У монстра без артефакта в кобуре 0 зарядов артефакта.)
    • Subtract Monster Lists — Принимает два списка монстров, один с пометкой subj, а другой с пометкой obje. Он добавляет в список результатов всех монстров, которые есть в списке subj, но отсутствуют в списке объектов.
    • Subtract Monsters (объект) — Монстры, которые не попадут в результаты при использовании с параметром Subtract Monster Lists.

  • Группа
    • Начальное состояние — Принимает идентификатор действия, который должен быть либо защитным, либо разделенным действием.Определяет, как юнит начинается на карте.

  • Групповая охрана
    • Guard Point — берет мировую точку, определяет, где юнит охраняет.
    • Радиусы защиты — принимает радиус, определяет внутренний и внешний радиус для защиты внутри.
    • Действия — Принимает два идентификатора действия, первый из которых используется для настройки группы, второй — действие, используемое для атаки.
    • Сбрасывает — Действие, установленное здесь, будет запускаться каждый раз, когда состояние группы меняется на не атакующее, и до тех пор, пока в группе меньше юнитов, чем было в начале.

  • Разделение группы
    • Threshholds — берет числа, определяя количество выживших монстров.
    • Указатели действий при установке — Принимает имена полей, определяя списки действий при установке.
    • Точка принятия решения — Отряды разбиты на подгруппы в зависимости от их близости к этой точке, поэтому ближайшие отряды группируются первыми. Если баллы не выставляются, то юниты группируются в том порядке, в котором они предоставляются действию.
    • Инициализировать группу — Позволяет выполнить инициализацию из существующего действия группы. Действие «Разделить» создает свою собственную группу внутри, но может копировать параметры из другой с помощью этого параметра.
    • Счетчик на группу — определяет способ разделения групп.Это значение соответствует точному количеству юнитов в группе.
    • Доля подсчета на группу — определяет способ разделения групп. Это значение представляет собой процент от общего количества единиц в группе.

  • Домогательство (для гхолов)
    • Subject — принимает идентификаторы монстров, определяет монстров, совершающих преследование.
    • Радиус видимости — принимает число, определяет область вокруг преследующих юнитов, которую можно увидеть.
    • Начальная задержка — принимает число, определяет количество времени, на которое каждый блок будет задерживать перед началом оценки.
    • Активировать при несчастном случае — Принимает идентификаторы действий, определяет действия, которые необходимо активировать, если отряд принимает раненый.
    • Задержка переоценки — принимает число, определяет, сколько времени нужно отложить до переоценки.
    • Радиус снаряда — принимает число, определяет радиус вокруг юнита, чтобы искать снаряды, которые можно бросить.
    • Guard Waypoint — Принимает мировую точку, определяет, куда должен идти отряд, если в радиусе действия нет врагов.
    • Timid Flag — Принимает флаг, если true, активирует гораздо менее агрессивный (но во многом более интересный) TFL Harass AI. Для его работы необходимо установить охранную путевую точку.

  • Невидимое преследование
    • Invisible Unit — Принимает идентификатор монстра, определяя невидимый юнит.
    • Pursuers — Принимает идентификаторы монстров, определяющие, какие монстры преследуют.
    • Meander Points — Берет мировые очки, определяя, в какие места должен двигаться отряд.
    • Активировать при несчастном случае — Принимает идентификаторы действий, определяя список действий, которые необходимо активировать, когда команда получает пострадавшего.
    • Активировать в видимой области — Принимает идентификаторы действий, определяя список действий, которые активируются, когда объект становится видимым.

  • Ведущий
    • Leader — Принимает идентификатор монстра, определяющий лидера.
    • Максимальное расстояние — принимает число, определяющее расстояние между максимальным диапазоном между лидером и группой.
    • Желаемый диапазон — принимает число, определяющее желаемое расстояние между лидером и группой.
    • Minimum Range — принимает число, определяющее минимальное расстояние между лидером и группой.
    • Тип цели — принимает число, определяющее тип цели:
      • 0: Путевая точка
      • 1: Монстр
      • 2: Объект
    • Группа — Принимает идентификаторы монстров, определяя группу.
    • Диапазон до цели — принимает число, определяющее расстояние между лидером и целью, на котором, по мнению лидера, цель была найдена.
    • Target Waypoints — Берет мировые точки, определяя путевые точки, к которым нужно вести группу.
    • Целевой объект — принимает идентификаторы объектов, определяя объекты, к которым следует привести группу.
    • Target Monster — принимает идентификаторы монстров, определяя монстров, к которым нужно вести группу.
    • Призывающие действия — Принимает идентификаторы действий, определяя действия, которые нужно выполнить при обращении к группе.
    • Действия при бегстве — Принимает идентификаторы действий, определяя действия, которые необходимо выполнить, когда лидер убегает от врага.
    • Действия со смертью лидера — Принимает идентификаторы действий, определяя действия, которые нужно выполнить, когда лидер убит.
    • Target Gone Actions — Принимает идентификаторы действий, определяя действия, которые нужно выполнить, когда цель устранена.
    • Успешные действия — Принимает идентификаторы действий, определяя действия, которые необходимо выполнить, когда группа будет направлена ​​к цели.
    • Задержка перед криком — Принимает числа, определяя нижнюю границу и дельту для задержки перед последовательными криками.
    • Максимальное количество криков — принимает число, определяющее максимальное количество криков перед остановкой.
    • Delay Before Beckoning — принимает числа, определяя нижнюю границу и дельту задержки перед последовательными сигналами.
    • Максимальное количество раз до крика — Принимает число, определяющее максимальное количество раз, которое нужно подавать перед остановкой.
    • Минимальный радиус перед бегством — Принимает радиус, определяющий, насколько близко лидер может подойти к противнику перед бегом.
    • Радиус бегства — Принимает радиус, определяя, насколько далеко позади группы будет убегать лидер, когда он уклоняется.

  • Легион (оборонительный)
    • Group Count — принимает число, определяющее количество групп в легионе.
    • Линия — принимает числа, первое из которых определяет точку, к которой нужно отступить, а второе — точку, к которой нужно двигаться.
    • Group Centerpoint Array — принимает мировые точки, определяя массив групповых центральных точек.
    • Массив контейнеров единиц группы — Принимает идентификаторы действий, определяя массив действий карты, которые содержат списки тем для каждой группы.
    • Power Ratio — Принимает число, определяющее коэффициент силы, при которой атакует легион.
    • Максимальный урон перед атакой — Принимает число, определяющее, сколько урона отряд получит перед атакой.
    • Радиус видимости — Принимает радиус, определяя радиус вокруг своей текущей центральной точки, в пределах которого он будет искать врагов.
    • Внешний радиус атаки — Принимает радиус, определяя радиус вокруг своей текущей центральной точки, в пределах которого легион будет атаковать врагов.
    • Внутренний радиус атаки — принимает радиус, определяя радиус вокруг своей текущей центральной точки, в пределах которого легион никогда не перестанет атаковать врагов.
    • Порог превышения мощности — Радиус вокруг своей текущей центральной точки, в пределах которого легион будет выбирать цели с более высоким значением совокупной мощности, чем остальные (значение по умолчанию — 4 WU).
    • Global Centerpoint — берет мировую точку, определяя абсолютный центр легиона.
    • Global Facing — Угол, определяющий, в каком направлении смотрит легион.
    • Действия при отступлении — Принимает идентификаторы действий, определяющие, какие действия будут активированы, когда легион начнет отступать.
    • Действия при наступлении — Принимает идентификаторы действий, определяющие, какие действия активировать, когда легион достигнет конца своего продвижения.
    • Активировать при атаке — Принимает идентификаторы действий, определяющие, какие действия активировать при атаке легиона.
    • Деактивировать при атаке — Принимает идентификаторы действий, определяющие, какие действия деактивировать при атаке легиона.
    • Активировать после атаки — Принимает идентификаторы действий, определяющие, какие действия активировать после того, как легион перестанет атаковать.
    • Деактивировать после атаки — Принимает идентификаторы действий, определяя, какие действия деактивировать после того, как легион прекратит атаковать.
    • Групповой массив облицовки — принимает углы, определяя массив групповых облицовок.
    • Group Formation Array — Принимает числа, определяя массив индексов групповых образований:
      • 0: Короткая линия
      • 1: Длинная очередь
      • 2: Свободная линия
      • 3: шахматная линия
      • 4: Коробка
      • 5: Rabble
      • 6: Мелкое окружение
      • 7: Глубокое окружение
      • 8: Авангард
      • 9: Круг
    • Позиция группы Массив зависимостей — принимает числа, определяя массив, какие группы какие охраняют.
    • Allied Legions — Принимает идентификаторы действий, определяющие, какие действия легиона будут действовать с легионом.
    • Круговой флаг — 2 точки от линии используются для создания круга, где одна точка является центром, а другая — радиусом. Легион может позиционировать себя где угодно в пределах этого круга.

  • Молния
    • Центральный источник звука — Принимает звук, определяя, откуда будет выпущена молния.
    • Radius — принимает радиус, определяя радиус вокруг центра для поиска монстров.
    • Метка снаряда — Метка снаряда, созданная этим действием. Не обязательно быть молниеносной атакой, может быть что-то направляемое или помеченное на цель.
    • Монстры — Монстры, на которых распространяется это действие.

  • Местная группа снарядов
    • Группы — Принимает локальные группы снарядов, определяя группы для использования.
    • Turn On Flag — Если true, включает группы.
    • Turn Off Flag — Если true, отключает группы.
    • Непрозрачность — Принимает число, определяющее степень непрозрачности групп.
    • Индекс игрока * NEW * — Это действие будет работать только для данного индекса игрока. (Те же индексные единицы запроса могут получить MA.)
    • Индекс команды * NEW * — Это действие будет работать только с указанным индексом команды.(Те же индексные единицы запроса могут получить MA.)

  • Замок * 1.7.0 *

    Это действие позволяет мгновенно запускать несколько тестов, что обеспечивает более быстрый отклик. Он работает как блокировка, но не сбрасывается при повторном срабатывании. Для сброса используйте параметр Munger «Reboot Actions» в действии Lock.

    • Ключи — Действия, которые активируются для проверки успешности их выполнения (разблокировка) или сбоя (блокировка). (Максимум 8 записей.)
    • Триггеры разблокировки — Действия, активируемые при успешном совпадении «ключей». (Требуется такое же количество записей, как и для ключей.)
    • Триггеры блокировки — Действия, активируемые при сбое сопоставления «ключей». (Требуется такое же количество записей, как и для ключей.)
    • 0 триггеров разблокировано — Действия, активируемые, когда 0 триггеров разблокировано.
    • 1 триггер разблокирован — Действия, которые активируются, когда 1 триггер разблокирован.
    • 2 триггера разблокированы — Действия, активируемые при разблокировке 2 триггеров.
    • 3 триггера разблокированы — Действия, которые активируются, когда три триггера разблокированы.
    • 4 триггера разблокированы — Действия, которые активируются, когда 4 триггера разблокированы.
    • 5 триггеров разблокировано — Действия, которые активируются, когда 5 триггеров разблокированы.
    • 6 триггеров разблокировано — Действия, активируемые, когда 6 триггеров разблокированы.
    • 7 триггеров разблокировано — Действия, активируемые при разблокировке 7 триггеров.
    • 8 триггеров разблокировано — Действия, которые активируются, когда 8 триггеров разблокированы.

  • Образ
    • Дополнительных подчиненных параметров нет.

  • Математика * 1.7.0 *

    Это действие позволяет запускать уравнения и изменять значения других параметров.В основном он состоит из четырех частей: левое значение, правое значение, оператор и результат. Используйте этот базовый пример 1 + 2 = 3, чтобы помочь вам понять. Левое значение — «1», правое значение — «2», используемый оператор — для сложения, и результат — «3».

    Для каждого значения (левого и правого) есть несколько вариантов. Целочисленные параметры используют целые числа (например, -1, 0, 1, 2), в то время как параметры дроби используют десятичные числа (например, 3,74, 4,22). Если вы хотите получить значение из другого действия, вам потребуются идентификатор действия и имя поля.Один используется для выбора действия, а другой определяет четырехзначный идентификатор тега параметра, который вы хотите выбрать. Результат сохраняется в параметрах «Целое число результата» и «Доля результата», но вы можете передать результат другому действию, используя «Идентификатор действия назначения» и «Имя поля назначения».

    • Целое число слева — Целое число для использования в левой части операции.
    • Левая фракция * 1.7.1 * — Доля, используемая для левой части операции.
    • Идентификатор левого действия — идентификатор действия поля, счетчик которого будет использоваться слева.
    • Имя левого поля — Поле, счетчик которого будет использоваться слева.
    • Правое целое число — Целое число, используемое для правой стороны операции.
    • Правая фракция * 1.7.1 * — Дробь для использования в правой части операции.
    • Идентификатор правильного действия — идентификатор действия поля, счетчик которого будет использоваться справа.
    • Имя правого поля — Поле, счетчик которого будет использоваться справа.
    • Отменить левый операнд — Используйте (-left_value) вместо left_value.
    • Не левый операнд — Замените левое значение на 1, если оно равно нулю, и на ноль в противном случае.
    • Отменить правый операнд — Используйте (-right_value) вместо right_value.
    • Неправильный операнд — Замените правое значение на 1, если оно равно нулю, и на ноль в противном случае.
    • Добавить — сложить левое и правое значения.
    • Subtract — вычесть правое значение из левого.
    • Умножить — Умножить левое и правое значения.
    • Разделить — разделить левое значение на правое значение.
    • Остаток — Вычислить остаток от деления левого значения на правое.
    • Меньше — 1, если левое значение меньше правого, в противном случае — ноль.
    • Меньше или равно — 1, если левое значение меньше или равно правому, в противном случае — ноль.
    • Больше — 1, если левое значение больше правого, в противном случае — ноль.
    • Больше или равно — 1, если левое значение больше или равно правому, в противном случае — ноль.
    • Равно — 1, если левое и правое значения равны, в противном случае — ноль.
    • Not Equal — ноль, если левое и правое значения равны, иначе единица.
    • И — 1, если левое и правое значения оба ненулевые, в противном случае — 0.
    • Или — 1, если левое, правое или оба значения не равны нулю, 0, если оба равны нулю.
    • Exclusive Или — 1, если левое или правое значение, но не оба, не равно нулю; 0, если оба равны нулю или оба ненулевые.
    • Отказ от вывода — Вычесть результат из нуля перед выводом.
    • Not Output — вывести 0, если результат не равен нулю, и 1, если результат равен нулю.
    • Идентификатор действия назначения — Действие для сохранения вывода, помимо «Целого числа результата» и «Доля результата» в текущем действии.
    • Имя целевого поля — Поле в целевом действии для хранения вывода, в дополнение к «Целому результату» и «Результату дроби» в текущем действии.
    • Вывод — это дробь * 1.7.1 * — Вывод сохраняется как фиксированный параметр (например, 3.141) вместо целочисленного параметра (например, 3).Если установлено значение false, произойдет обратное. Полезно только в том случае, если тип параметра еще не существует в действии.
    • Целочисленный результат * 1.7.1 * — Результат операции как целое число.
    • Result Fraction * 1.7.1 * — Результат операции в виде дроби.

  • Meander Action (бесцельное блуждание)
    • Meanderers — Принимает идентификаторы монстров, определяющие, какие монстры будут блуждать.
    • Meander Points — Берет мировые очки, определяя места, куда можно бродить.
    • Активировать при аварии — Принимает идентификаторы действий, определяя действия, активируемые при возникновении аварии.
    • Scan For Threats — принимает флаг, если true, юниты будут сканировать ближайшие угрозы.
    • Ширина сканирования угроз — принимает число, обозначающее ширину ячеек для сканирования на наличие угроз.

  • Ближний бой
    • Цели — Только группы атаки, которые содержат эти цели
    • Формация — принимает число, определяющее используемую формацию:
      • 0: короткая линия
      • 1: Длинная линия
      • 2: Свободная линия
      • 3: шахматная линия
      • 4: Коробка
      • 5: Rabble
      • 6: Мелкое окружение
      • 7: Глубокое окружение
      • 8: Авангард
      • 9: Круг
    • Power Over Distance Threshhold — Принимает число, расстояние, на котором можно выбрать более мощную группу, а не более близкую.
    • Subjects — Принимает идентификаторы монстров, определяет субъекты действия.

  • Модификатор ячейки сетки
    • Mesh Cells To Affect — берет мировые очки. Каждая ячейка с мировой точкой модифицируется.
    • Kill This Cell — Принимает флаг, если true, убивает ячейку. Если false, убивает ячейку. Убийство ячейки используется в моделях, так что поиск пути рассматривает все это как один большой блок.
    • Стоимость местности — Требуется число:
      • 0: глубина карлика
      • 1: Глубинные СМИ
      • 2: Медиа гигантской глубины
      • 3: Deep Media
      • 4: наклонный
      • 5: крутой
      • 6: трава
      • 7: Пустыня
      • 8: Рокки
      • 9: Марш
      • 10: Снег
      • 11: Лес
      • 12: Не используется
      • 13: Не используется
      • 14: По бездорожью
      • 15: Летающий непроходимый

  • Миссия
    • Advance Flag — принимает флаг, если true, продвигает цель миссии.

  • Анимация модели
    • Анимация модели — принимает идентификатор модели, определяя модель для анимации.
    • Start Forward Flag — принимает флаг, если true, запускает воспроизведение анимации вперед с начала.
    • Start Backward Flag — Принимает флаг, если true, запускает воспроизведение анимации в обратном направлении с конца.
    • Stop Flag — принимает флаг, если true, останавливает воспроизведение анимации.
    • Back and Forth Flag — принимает флаг, если true, воспроизводит анимацию вперед и назад.
    • Cycle Flag — Принимает флаг, если true, делает цикл анимации.
    • Сбросить флаг индекса кадра — Принимает флаг, если истинно, сбрасывает начало или конец звука.
    • Advance Animation Flag — принимает флаг, если true, перемещает анимацию вперед на один кадр.
    • Frame Greater Than — принимает число, проверяет, больше ли индекс текущего кадра анимации этого числа.
    • Кадр меньше — принимает число, проверяет, меньше ли индекс текущего кадра анимации этого числа.
    • Frame Equal To — принимает число, проверяет, равен ли индекс текущего кадра анимации этому числу.

  • Эффект модели
    • Модель — принимает идентификатор модели, определяющий модель для использования.
    • Анимация модели — принимает идентификатор модели, определяя анимацию модели, на которую нужно воздействовать.
    • Продолжительность — принимает число, определяет продолжительность в секундах.
    • Delta Yaw — определяет угол, определяя изменение рыскания в секунду.
    • Delta Pitch — определяет угол, определяющий изменение высоты тона в секунду.
    • Новая перестановка — Принимает число, определяющее, какая перестановка будет плавно переходить в течение продолжительности.
    • Перестановка — принимает число, определяющее, какую перестановку вызвать немедленно.
    • Fade In Flag — принимает флаг, если true, исчезает в модели.
    • Fade Out Flag — Принимает флаг, если true, затухает модель.
    • Флаг удаления модели — Принимает флаг, если true, удаляет модель по завершении.
    • Флаг только перестановки — Принимает флаг, если истинно, изменяет только перестановку модели.
    • Индекс материала — принимает число, определяя индекс материала для постепенного появления или исчезновения.
    • Конечная непрозрачность материала — Принимает число, определяющее, до какой степени непрозрачности будет исчезать индекс материала.
    • Начальный масштаб — принимает число, определяющее начальный масштаб модели.
    • Final Scale — принимает число, определяющее окончательный масштаб модели.
    • Тип снаряда для взрыва — Принимает тип снаряда, определяя тип снаряда для создания и немедленного взрыва.
    • Projectile Origin — Берет мировую точку, определяя точку для создания снаряда.

  • Маркер перемещения
    • Индекс команды — Принимает число, определяющее индекс команды, к которой следует переместить маркер.
    • Subject — принимает идентификатор монстра, определяющий движение монстра. Чудовище НЕ ДОЛЖНО быть создано до того, как вы попытаетесь переместить маркер.
    • Target Monster — принимает идентификатор монстра, определяя монстра, которого нужно заменить на того, которого вы перемещаете. Он должен использовать ту же Коллекцию, иначе могут произойти очень странные вещи.
    • Назначение — Точка, куда нужно переместить маркер — работает только с созданными монстрами и не может использоваться с целевым монстром.

  • Механизм
    • Путевые точки — берет мировые точки, определяя места для перемещения.
    • Monsters — Принимает идентификаторы монстров, определяющие, каких монстров двигаться.
    • Cycle Flag — принимает флаг, если true, юниты повторно перемещаются через путевые точки.
    • Back And Forth Flag — Принимает флаг, если true, юниты перемещаются вперед и назад через путевые точки.
    • Preserve Target Flag — Принимает флаг, если true, цель сохраняется.
    • Индекс формации — принимает число, определяющее, какую формацию использовать:
      • 0: короткая линия
      • 1: Длинная линия
      • 2: Свободная линия
      • 3: шахматная линия
      • 4: Коробка
      • 5: Rabble
      • 6: Мелкое окружение
      • 7: Глубокое окружение
      • 8: Авангард
      • 9: Круг
    • Final Facing — определяет угол, определяющий, какую ориентацию принять в последней путевой точке.
    • Object to Point At — список монстров, с которыми нужно столкнуться в конце приказа движения.
    • Флаг ближайшей путевой точки * 1.7.0 * — Заставляет юниты двигаться к ближайшей путевой точке в параметре путевых точек.

  • Мунгер
    • Параметры вставки — Принимает идентификаторы действий, определяет параметры для вставки.
    • Заменить параметры — Принимает идентификаторы действий, определяет параметры для замены.
    • Удалить параметры — Принимает идентификаторы действий, определяет параметры для удаления.
    • Параметры добавления — Принимает идентификаторы действий, определяет параметры для добавления.
    • Деактивировать действия — принимает идентификаторы действий, определяя действия для деактивации.
    • Активировать действия — принимает идентификаторы действий, определяя действия для активации.
    • Удалить действия — принимает идентификаторы действий, определяя действия для удаления.
    • Действия для достижения успеха — Принимает идентификаторы действий, определяя действия для достижения успеха.
    • Действия при перезагрузке * NEW * — Принимает идентификаторы действий, определяя действия для перезагрузки. Перезагрузка действия приводит к восстановлению его состояния из его текущих параметров. Это позволяет изменять параметры в действиях карты, которые считывают параметры только один раз во время их первоначальной активации, что делает регулярное изменение параметров неэффективным.Перезагружаемые действия включают, помимо прочего: убийцу, невидимку, блокировку, меандр, рукопашный бой, самоубийство, окружение, испытание, мировой узел.

  • Цель Netgame
    • Многоугольник — берет многоугольник, определяет область вокруг цели.
    • Индекс команды — принимает число, определяет индекс команды, которая в настоящее время владеет воротами.

  • Время Netgame
    • Время планирования превышает — принимает флаг, если истина, действие завершается успешно, если время планирования истекло.
    • Внезапная смерть — Принимает флаг, если true, действие завершается успешно, если в процессе внезапной смерти.
    • Game Over — принимает флаг, если true, действие завершается успешно, если игра окончена.
    • Оставшееся время меньше — принимает число, если оставшееся время игры (не включая «Внезапную смерть») меньше этого числа, действие завершается успешно.

  • Netgame Тип
    • Тип — принимает числа, соответствующие каждому типу сетевой игры, если true, действие завершается успешно.
    • Winning Team Index — принимает номер, соответствующий номеру команды, если true, действие завершается успешно.
    • Команда-победитель может равняться — Принимает флаг, если true, действие может быть успешным, даже если команда-победитель имеет ничью.
    • Минимальный результат команды-победителя — Принимает число, соответствующее минимальному количеству очков команды-победителя, если true, действие завершается успешно.
    • Минимальная версия патча — Для успешной работы в сетевой игре должна быть запущена хотя бы эта версия. * NEW * — для версии 1.8.0 и выше значение «8» успешно. В более старых версиях используется значение «5» или ниже, поэтому это полезно только для версии 1.8.0 и выше.

  • Управление объектами
    • Метка снаряда — Принимает имя поля, определяющее, на какой меткой снаряда воздействовать.
    • Reveal All Flag — Принимает флаг, если true, показывает все экземпляры объекта.
    • Reveal Random Flag — Принимает флаг, если true, показывает случайный экземпляр объекта и скрывает все остальные.
    • Hide All Flag * 1.7.0 * — принимает флаг, если true, скрывает все экземпляры объекта.

  • Движение наблюдателей
    • Camera Mode — принимает число, определяющее режим камеры:
      • -1: Контролируется пользователем
      • 0: не контролируется пользователем
      • 1: Управляется действиями карты
      • 2: Отслеживание объекта
    • Назначение — берет мировую точку, определяющую, куда переместить наблюдателя.
    • Final Facing — определяет угол, определяющий, куда должен смотреть наблюдатель, когда он достигнет пункта назначения.
    • Объект просмотра — Принимает идентификатор монстра, определяя, за каким монстром при желании следовать.
    • Максимальное масштабирование — Если присутствует, камера переходит на максимальное уменьшение к концу движения.
    • Линейное разделение интерполянтов — принимает число, определяющее расстояние между линейно интерполированными положениями камеры.
    • Angular Interpolant Separation — Принимает число, определяющее расстояние между положениями камеры с угловой интерполяцией.
    • Максимальное время до резки — Принимает число, определяющее, как долго перемещать камеру с помощью интерполяции до привязки к месту назначения.
    • Не возвращать флаг управления пользователем — Если присутствует, мы не возвращаем управление пользователем после завершения движения камеры.
    • Флаг встряхивания камеры — Если присутствует, мы начинаем встряхивать камеру, как при землетрясении.
    • Продолжительность встряхивания — Продолжительность встряхивания в секундах. Если не указан, по умолчанию используется 8,0 сек.
    • Shake Intensity — Интенсивность встряхивания в WU. Если не указан, по умолчанию используется 0,5 WU.
    • Индекс игрока * NEW * — Это действие будет работать только для данного индекса игрока. (Те же индексные единицы запроса могут получить MA.)
    • Индекс команды * NEW * — Это действие будет работать только с указанным индексом команды.(Те же индексные единицы запроса могут получить MA.)

  • Контроль системы частиц
    • Switch Particle System State — Принимает флаг, если true переключает между снегом и отсутствием снега.
    • Целевой множитель — принимает число, определяя множитель для определения количества частиц.

  • Крестьянин
    • Дополнительных подчиненных параметров нет.

  • Забрать объект
    • Объект — принимает идентификатор объекта, определяющий, какой объект забрать.
    • Monsters — Принимает идентификаторы монстров, определяющие, каких монстров поднять объект.

  • Взвод
    • Начальное состояние — Принимает идентификатор действия, определяющий начальное состояние.
    • Начальные отряды — Принимает идентификаторы действий, определяя начальные отряды, составляющие взвод.
    • Centerpoint — берет мировую точку, определяя начальную центральную точку юнита.
    • Облицовка — Угол, определяющий начальную ориентацию объекта.
    • Союзники — Принимает идентификаторы действий, определяя другие взводы, которые могут быть вызваны при атаке.

  • Движение взвода
    • Путевые точки — Принимает мировые точки, определяя, какие точки использовать в качестве путевых точек.
    • Радиусы путевой точки — принимает радиусы, определяя случайный радиус для каждой путевой точки.
    • Radii — принимает радиусы, определяя минимальное и максимальное расстояние для обнаружения и атаки врагов.
    • Loop Flag — принимает флаг, если true, проходит через путевые точки.
    • Charge Flag — Принимает флаг, если истинный заряд при приказе атаки.
    • Interpolate Flag — принимает флаг, если true, интерполирует между путевыми точками.
    • Interpolant Spacing — принимает число, определяющее расстояние между интерполированными путевыми точками.
    • Congregate Flag — принимает флаг, если true, взвод будет собираться к его очевидному центру перед движением к первой путевой точке.

  • Разведка взвода — Разведка взвода похожа на движение взвода, однако юниты выбирают последовательность путевых точек случайным образом и не желают атаковать более сильную группу врагов — если только нет шанса, что они могут разрезать их в спину.Разведка может быть очень смертельной формой преследования.
    • Путевые точки — Принимает мировые точки, определяя список используемых путевых точек.
    • Радиусы путевой точки — принимает радиусы, определяя случайный радиус для каждой путевой точки.
    • Radii — принимает радиусы, определяя минимальное и максимальное расстояние для обнаружения и атаки врагов.
    • Loop Flag — принимает флаг, если true, проходит через путевые точки.
    • Charge Flag — Принимает флаг, если истинный заряд при приказе атаки.
    • Interpolate Flag — принимает флаг, если true, интерполирует между путевыми точками.
    • Interpolant Spacing — принимает число, определяющее расстояние между интерполированными путевыми точками.
    • Congregate Flag — принимает флаг, если true, взвод будет собираться к его очевидному центру перед движением к первой путевой точке.

  • Количество игроков
    • Team Count Equal To — Проверяет, равно ли количество команд в игре этому значению.
    • Количество команд меньше — Проверяет, меньше ли количество команд в игре этого значения.
    • Количество команд больше — Проверяет, превышает ли количество команд в игре это значение.
    • Количество игроков равно — Проверяет, равно ли количество игроков в игре этому значению.
    • Количество игроков меньше — Проверяет, меньше ли количество игроков в игре этого значения.
    • Количество игроков больше — Проверяет, превышает ли количество игроков в игре это значение.
    • Count From This Team Only — Испытания проводятся только с игроками из этой команды.

  • Запрещенные команды Netgame

    Это действие будет активировано при загрузке карты, даже если вы его не активируете.

    • Тип игры + индексы команды — принимает два числа, первое — это номер типа игры, а второе — команда, которую нужно удалить. К одному действию можно добавить столько из них, сколько требуется.

  • Единицы запроса * НОВИНКА *

    Это действие извлекает определенные значения из единиц, которые затем можно использовать с другими действиями, такими как действие Math.

    • Монстры — Монстры на запрос.Действие Query Units используется для извлечения значений из единиц для использования с другими действиями карты.
    • Vitality — запрашивает у монстров их текущее здоровье. (Использует другую шкалу, чем в Fear.)
    • Максимум живучести — Опрашивает монстров об их максимальном здоровье. (Использует другую шкалу, чем в Fear.)
    • Vitality Fraction — запрашивает у монстров их текущее здоровье, используя ту же шкалу, что и Страх.(Это «живучесть», деленная на «максимум жизнеспособности».)
    • Mana — запрашивает у монстров их текущую ману. (Использует другую шкалу, чем в Fear.)
    • Максимум маны — Запрашивает у монстров максимальное количество маны. (Использует другую шкалу, чем в Fear.)
    • Mana Fraction — запрашивает у монстров их текущую ману, используя ту же шкалу, что и Страх. (Это «мана», деленная на «максимум маны».)
    • Ammunition — запрашивает у монстров текущее количество боеприпасов.
    • Максимум боеприпасов — запрашивает у монстров максимальное количество боеприпасов.
    • Ammunition Fraction — запрашивает у монстров текущую долю боеприпасов. (Это «Боезапас», разделенный на «Максимальный боезапас».)
    • Charges — Опрашивает монстров об их текущем количестве заряда артефактов.
    • Максимум зарядов — запрашивает у монстров максимальное количество зарядов артефактов.
    • Charges Fraction — запрашивает у монстров текущую долю заряда артефакта. (Это «сборы», разделенные на «максимальные сборы».)
    • Опыт — Опрашивает монстров об их опыте. (Отображается в виде щитов или черепов в строке состояния.)
    • Выжил в битвах — запрашивает у монстров количество пройденных уровней.(Обозначается кинжалом в строке состояния.)
    • Счетчик удерживаемых объектов — запрашивает у монстров количество объектов, которые они в настоящее время удерживают.
    • Высота над сеткой — запрашивает у монстров их текущую высоту над сеткой.
    • Индекс команды — Запрашивает у монстров, к какому индексу команды они принадлежат.
    • Индекс игрока — запрашивает у монстров, к какому индексу игрока они принадлежат.

  • Маршрут
    • Назначения — Берет мировые очки, определяя позиции, к которым нужно бежать при маршрутизации.
    • Субъект — Принимает идентификаторы монстров, определяя монстров, которых нужно уничтожить.

  • Шаман
    • Shaman — Принимает идентификатор монстра, определяющий, каким шаманом следует управлять.
    • Союзники — Принимает идентификаторы монстров, определяя союзников, которых шаман пытается исцелить.
    • Vitality Threshhold — Принимает число, определяющее уровень здоровья союзников до того, как шаман попытается их вылечить.
    • Идентификатор резервного действия — Принимает идентификатор действия, определяющий, какое действие запускать, если шаману некому лечить.

  • Парящий
    • Никаких дополнительных подчиненных параметров — это действие карты вызывается из объекта через его атрибут действия карты.Вы можете использовать Страх, чтобы изменить эту характеристику.

  • Sound Action
    • Sound Tag — Принимает звук, определяет звук для использования.
    • Monster — принимает идентификатор монстра, определяющий, какой монстр издает звук.
    • Override Flag — принимает флаг, если true, монстр будет издавать звук, несмотря на любые команды игрока, которые были выданы.
    • Only Owner Flag — Этот флаг заставляет только владельцев первого монстра в параметре Monster слышать этот звук или видеть это сообщение.
    • Only Team Flag — Этот флаг заставляет только команду первого монстра в параметре Monster слышать этот звук или видеть это сообщение.
    • Индекс игрока * NEW * — Это действие будет работать только для данного индекса игрока. (Те же индексные единицы запроса могут получить MA.)
    • Индекс команды * NEW * — Это действие будет работать только с указанным индексом команды.(Те же индексные единицы запроса могут получить MA.)

  • Состав
    • Centerpoint — берет мировую точку, определяя центральную точку отряда.
    • Лицом к лицу — Угол, определяющий ориентацию отряда.
    • Формация — принимает число, определяя формацию, которую следует принимать при переходе между путевыми точками.
    • Monsters — Принимает идентификаторы монстров, определяя монстров в отряде.

  • Самоубийство (для умерших)
    • Субъекты — Принимает идентификаторы монстров, определяя монстров для самоубийства.
    • Радиус видимости — принимает радиус, определяя область вокруг области самоубийства, которая видна.
    • Продолжительность страха — Принимает число, определяющее количество времени, в течение которого отряд будет ждать, прежде чем поверить, что вражеские ракетные отряды больше не обращают внимания.
    • Enemy Detonation Threshold — принимает число, определяя количество вражеских юнитов, которые должны находиться рядом перед взрывом.
    • Power Over Distance Threshhold — Принимает радиус, определяя, как далеко нужно искать более мощный юнит, чем ближайший.
    • Радиус детонации — Принимает радиус, определяющий, насколько большим будет радиус детонации.
    • Порог минимальной мощности — Принимает число, определяющее минимальную силу врага перед атакой.
    • Начальная задержка — Принимает число, определяющее минимальное время до того, как единицы начнут заботиться.
    • Активировать при аварии — Принимает идентификаторы действий, определяющие, какие действия активировать при возникновении аварии.
    • Запрещение — Принимает идентификатор действия, определяющий, какие блоки необходимо предотвратить.
    • Never Avoid — Принимает флаг, если true, никогда не будет пытаться уклониться от врага во время атаки.

  • Объемный звук
    • Юнитов, потерянных перед атакой — Принимает число, определяющее максимальное количество юнитов, которые могут быть потеряны перед запуском атаки.
    • Time Before Attacking — Принимает число, определяющее, сколько времени ждать перед атакой.
    • Активировать при атаке — Принимает идентификаторы действий, определяющие, какие действия активировать при срабатывании атаки.
    • Subject — Принимает идентификаторы монстров, определяя монстров, которыми они окружают.

  • Испытательный блок
    • Монстры — Монстры, которых нужно проверить в тесте.
    • Индекс команды — В тесте используются все монстры из этой команды. Игнорирует параметр Monsters.
    • Количество единиц больше, чем — принимает число и проверяет количество единиц, большее его.
    • Счетчик единиц меньше — принимает число и проверяет количество единиц, меньшее его.
    • Количество единиц равно — принимает число и проверяет количество единиц, равное ему.
    • Polygon — берет мировые точки, определяя многоугольник для использования в тесте.
    • Closed Polygon Flag — Принимает флаг, если true, полигон закрыт.
    • Reversed Polygon Flag — Принимает флаг, если истинно, проверяет наличие монстров за пределами многоугольника.
    • Vitality Greater Than — принимает число и проверяет совокупную жизнеспособность, превышающую его.
    • Жизнеспособность меньше — принимает число и проверяет совокупную жизнеспособность меньше него.
    • Change in Vitality — принимает число и проверяет изменение жизнеспособности больше, чем оно.
    • Power Greater Than — принимает число и проверяет совокупную мощность, превышающую его.
    • Power Less Than — принимает число и проверяет совокупную мощность меньше него.
    • Сложность больше или равна — берет число и проверяет сложность, большую или равную ему.
    • Сложность меньше или равна — берет число и проверяет сложность, меньшую или равную ему.
    • Сложность, равная — берет число и проверяет равную ему сложность.
    • TFL Gameplay Active — Принимает флаг, если true, проверяет, активировал ли игрок TFL Gameplay.
    • Anticlump Active — Принимает флаг, если true, проверяет, активировал ли игрок опцию Anticlump.
    • Коэффициент мощности меньше — принимает число и проверяет коэффициент мощности меньше него.
    • Коэффициент мощности больше — принимает число и проверяет коэффициент мощности, превышающий его.
    • Получена команда пользователя — Принимает флаг, если истина проверяет, получило ли устройство команду от пользователя.
    • Объект удерживается — принимает идентификатор объекта и проверяет, удерживает ли его блок. * НОВИНКА * Используйте бланк для проверки инвентаря 0.
    • Object Held Inventory — принимает идентификатор объекта и проверяет, удерживает ли его объект, в том числе спрятанный в его инвентаре. * NEW * Используйте бланк, чтобы проверить наличие пустого инвентаря. Он игнорирует юнитов, у которых нет инвентаря, но все еще есть артефакт.
    • Object Held By All Units Flag — принимает флаг и проверяет, все ли блоки удерживают объект.
    • Object Test Radius — берет мировую точку и радиус и проверяет, находится ли объект в этой области.
    • Радиус О центральной точке — определяет радиус и проверяет точки в полученной окружности.
    • Enemy List — Принимает идентификаторы монстров, определяя список врагов, которые будут использоваться для проверки радиуса Enemy Closer Than.
    • Enemy Closer Than Radius — Принимает радиус и проверяет, есть ли враги в заданном радиусе от объекта.
    • Ignore Invisible Units Flag — принимает флаг, если true запрещает тесту распознавать магически невидимые единицы в пределах радиуса.
    • Units Must Be Selected Flag — Проверяет, чтобы убедиться, что все данные единицы в данный момент выбраны.(Может работать только в одиночной игре.)
    • Ammunition Greater Than — Выполняет ряд тестов, чтобы убедиться, что в данных единицах имеется больше боеприпасов, чем этот уровень.
    • Experience Greater Than — Выполняет ряд тестов, чтобы убедиться, что у данных юнитов больше, чем это количество убийств.
    • Mana Percentage Greater Than — Требуется количество, тесты, чтобы убедиться, что данные юниты имеют больше, чем этот процент маны.
    • Charges Greater Than — Проверяет количество зарядов, чтобы убедиться, что в активном артефакте данных юнитов больше этого количества зарядов.
    • Высота больше — принимает число, проверяет, чтобы указанные единицы имели высоту больше, чем это число.
    • Unit is Taunting — Принимает флаг, если true, проверяет, насмехаются ли юниты (нахальные педерасты).
    • У объекта есть маршрутная точка рядом. — Принимает флаг, если истинно, проверяет, находятся ли блоки в пределах 3 мировых единиц от маршрутной точки.
    • Стоять на этом типе местности — Проверяет, чтобы убедиться, что любой из данных юнитов находится на этом типе местности.
      • 0: глубина карлика
      • 1: Глубинные СМИ
      • 2: Медиа гигантской глубины
      • 3: Deep Media
      • 4: наклонный
      • 5: крутой
      • 6: трава
      • 7: Пустыня
      • 8: Рокки
      • 9: Марш
      • 10: Снег
      • 11: Лес
      • 12: Не используется
      • 13: Не используется
      • 14: По бездорожью
      • 15: Летающий непроходимый
    • Различия в списках — Принимает флаг, если предоставлены два списка монстров (subj и enm), проверяет, есть ли какие-либо единицы в одном списке, а не в другом.
    • Списки одинаковые — Принимает флаг, если были предоставлены true и два списка монстров (subj и aim), тесты, чтобы увидеть, идентичны ли оба списка.

  • Управление установкой
    • Monsters — Принимает идентификаторы монстров, на которых можно воздействовать.
    • Флаг полученного пользовательского управления — Принимает флаг, если истина означает, что пользовательское управление получено.
    • Игнорирует флаг управления пользователем — Принимает флаг, если настоящие монстры игнорируют команды пользователя.
    • Неуправляемый — Если true, то отряд неуправляемый игроком и не дает ему видимости вражеских отрядов.
    • Does Not Autotarget Flag — Принимает флаг, если настоящие монстры не используют автоприцеливание.
    • Cannot Be Autotargeted Flag — принимает флаг, если истинные монстры не могут быть нацелены автоматически.
    • Delete Monsters — Принимает идентификаторы монстров, удаляет монстров.
    • Fade Flag — исчезнет отряд с карты при использовании с невидимым флагом или исчезнет с отряда на карте при использовании с Visible Flag.
    • Visible Flag — Принимает флаг, если true, делает монстра видимым.
    • Invisible Flag — Принимает флаг, если true делает монстра невидимым.
    • Monster Source Flag — Принимает флаг, если true, делает маркер источником монстров.
    • Health Fraction — принимает число, устанавливая долю здоровья монстра.
    • Raise Health Fraction — принимает число, повышает здоровье на указанную величину.
    • Lower Health Fraction — принимает число, снижает здоровье монстра на указанное количество (не может убить монстра).
    • Kill Monsters — Принимает идентификаторы монстров и убивает их, используя либо мягкую, либо жесткую смерть, как указано.
    • Новое имя монстра — принимает число, устанавливая имя монстра на индексированное имя в списке имен монстров.
    • Опыт — берет число, устанавливая уровень опыта монстра.
    • Добавить опыт — принимает число, увеличивает уровень опыта монстра на это количество (может быть отрицательным)
    • Levels Survived — принимает число, устанавливая количество уровней, на которых выжил отряд.
    • Use Monster Entrance Flag — Принимает флаг, если true, использует группу снарядов входа монстра.
    • World Knot Visibility Flag — Принимает флаг — если true, монстр появляется с методом появления мирового узла.
    • Tain Visibility Flag — Принимает флаг, если true заставляет монстра появляться с другим методом появления.
    • Magic Visibility Flag — Принимает флаг, если true, делает монстра видимым / невидимым волшебным образом (как гном-следопыт).
    • Призрачный флаг видимости — Принимает флаг, если true, заставляет монстра мигать, как привидение.После того, как он установлен, вы не можете заставить устройство перестать мерцать — но вы можете повлиять на фазы мерцания, установив флаг в значение true или false.
    • Transparent Flag — Если флаг истинен, делает модуль прозрачным на 50%.
    • Установить высоту маркера — принимает число, добавляет значение к высоте маркера монстра.
    • Установить высоту монстра — принимает число, устанавливает высоту монстра на сетке. (512 = 1 WU над сеткой, 0 и отрицательные значения = земля / высота материала)
    • Incremental Monster Height — берет число, прибавляет (или вычитает) к высоте монстра на сетке.(512 = 1 WU выше, -512 = -1 WU ниже) Не может опускаться ниже уровня земли / носителя.
    • Give Monster Artifact or Projectile — Принимает идентификатор объекта, дает монстру артефакт.
    • Switch Artifact — Принимает тип снаряда и заставляет монстров, у которых есть этот снаряд в своих инвентаре, переключаться на активное удержание.
    • Remove Artifact — Принимает флаг, если true, удаляет текущий артефакт монстра в кобуре (если он существует).
    • Drop Artifact Flag * 1.7.0 * — Заставляет юнита сбросить активный артефакт, как это делает Shift-I в игре.
    • Add Charges — Принимает число, увеличивает (или уменьшает, если отрицательное) количество зарядов артефакта монстра, если монстр держит артефакт.
    • Ammunition — принимает число, устанавливает количество боеприпасов, которое есть у юнита, без учета обычных игровых максимумов.
    • Добавить боеприпасы — принимает число, увеличивает количество боеприпасов, находящихся в отряде, на это количество (может быть отрицательным)
    • Оповещение о подкреплении — Если новые войска становятся видимыми, включите звук «Получены новые отряды».
    • Индекс игрока для отсоединения * NEW * — Предоставляет управление юнитами указанному индексу игрока. (Те же индексные единицы запроса могут получить MA.)
    • Индекс команды для отсоединения * NEW * — Передает управление юнитами указанному индексу команды. (Те же индексные единицы запроса могут получить MA.)
    • Отсоединить отряды игроку — Передает управление монстрами указанному игроку той же команды.
    • Held Flag — Если True, монстры застревают на месте, как статуи, не могут реагировать на команды пользователя или автоматически реагировать на любое событие на поле боя.
    • Mana — принимает значение, устанавливает ману юнита на это количество.
    • Устранить команду — Удаляет команду первого монстра в списке. Используйте с осторожностью.
    • Заголовочный текстовый тег * 1.7.0 * — Тег списка строк, содержащий текстовое сообщение, которое вы хотите отображать над головой устройства.
    • Индекс служебного текста * 1.7.0 * — Необязательный параметр (по умолчанию 0), который выбирает конкретную строку для использования из тега в теге служебного текста.
    • Шрифт верхнего текста * 1.7.0 * — Необязательный параметр, который позволяет вам выбрать тег шрифта, который вы хотите использовать в тексте заголовка. (Необязательно, значением по умолчанию является tagID для тега шрифта «экран с высоким разрешением».)
    • Флаг тени для верхнего текста * 1.7.0 * — Необязательный параметр, который позволяет отображать тень для верхнего текста.
    • Цвет текста заголовка * 1.7.0 * — Необязательный параметр (по умолчанию белый), позволяющий выбрать цвет текста заголовка.Введите 3 значения от 0 до 65535, которые представляют красный, зеленый и синий в указанном порядке.
    • Длительность служебного текста * 1.7.0 * — Необязательный параметр (по умолчанию 300), который устанавливает, как долго будет отображаться служебный текст в тиках. (30 тиков = 1 секунда)
    • Netgame Target Flag * NEW * — Если true, помечает юнит как цель netgame (флажок Loathing). Если false, отключает настройку. Этот параметр используется для целей типа Убийца и Паническое бегство.
    • Флаг преследуемого существа * НОВИНКА * — Если это правда, отряд помечается как преследуемое существо (флажок «Ненависть»). Если false, отключает настройку. Этот параметр используется для целей охотничьего типа.
    • Флаг окружающей жизни * НОВИНКА * — Если true, помечает юнита как окружающую жизнь (флажок «Ненависть»). Если false, отключает настройку. Этот параметр заставляет юниты быть вне вашего контроля.

  • Индикатор единиц * НОВИНКА *

    Это действие позволяет использовать индикаторы на определенных объектах.Параметры текста над заголовком такие же, как и в Unit Control, но их можно настроить так, чтобы они отображались только определенным игрокам или командам.

    • Монстры — Монстры, на которые нужно воздействовать.
    • Индекс игрока — Это действие будет работать только для данного индекса игрока. (Те же индексные единицы запроса могут получить MA.)
    • Индекс команды — Это действие будет работать только с указанным индексом команды. (Те же индексные единицы запроса, которые может получить MA.)
    • Заголовочный текстовый тег — Выберите тег String List, содержащий текстовые сообщения, которые вы хотите отображать над головой устройства.
    • Указатель текста заголовка — Введите значение, чтобы выбрать конкретный указатель тега списка строк, содержащего отображаемый текст. (Необязательно, значение по умолчанию — 0.)
    • Шрифт заголовка — Тег шрифта, который будет использоваться для текста заголовка. (Необязательно, значением по умолчанию является tagID для тега шрифта с высоким разрешением экрана.)
    • Флаг тени верхнего текста — используется тень верхнего текста. (Необязательно, значение по умолчанию — ЛОЖЬ.)
    • Цвет заголовка — (Список ровно 3 значений.) Цвет заголовка, который будет использоваться, в виде значений от 0 до 65535 для красного, зеленого, синего — в указанном порядке. (Необязательно, цвет по умолчанию — белый.)
    • Продолжительность заголовка — Количество тактов, которое будет длиться заголовок. (Необязательно, значение по умолчанию — 300, где 30 тиков = 1 секунда.)

  • Блуждающее движение
    • Centerpoint — берет мировую точку, определяя центральную точку блуждания.
    • Радиус блуждания — Принимает радиус, определяющий радиус, в котором можно блуждать.
    • Monsters — Принимает идентификаторы монстров, определяя, какие монстры являются странниками.

  • Мировой узел
    • Модели — Принимает идентификаторы моделей, определяя модели, составляющие мировой узел.
    • Duration — Принимает число, определяющее продолжительность эффекта телепортации.
    • Анимация моделей — принимает идентификаторы модели, определяя анимацию для выполнения на моделях мировых узлов. НИКОГДА НИКОГДА не запускайте анимацию модели, пока мировой узел что-то делает!
    • Teleporting Out Flag — Принимает флаг, если это правда, мировой узел телепортируется наружу.
    • Активировать по волне — принимает идентификаторы действий, определяя набор действий, которые необходимо активировать при прохождении совпадающих волн.Только одно действие на волну.
    • Привести монстров — Принимает идентификаторы действий, каждый из которых определяет предметные области монстра, которого нужно ввести.
    • Мировой узел, к которому нужно перейти (связанный список) — принимает идентификатор действия, помещает следующий мировой узел в конец связанного списка.
    • Trigger on Teleport In — Принимает идентификаторы действий, определяет действия, которые должны запускаться, когда мировой узел начинает последовательно телепорт.
    • Use Bounding Box For Knot Center Flag — Принимает флаг, если true, использует ограничивающую рамку точки для определения центра мирового узла.Если false, используется среднее значение.
    • Use Bounding Box For Wave Center Flag — Принимает флаг, если true, использует ограничивающую рамку точки для определения центра волны. Если false, используется среднее значение.
    • World Knot Centerpoint — Берет мировую точку, определяя центр мирового узла, если вы знаете, что действие на карте укажет это неверно в противном случае.
    • Радиус мирового узла — Принимает радиус, определяя радиус мирового узла, если вы знаете, что действие карты в противном случае укажет его неверно.

К западу от ненависти — локации для добычи опыта и предметов

Это руководство расскажет вам местоположение (как можно больше) бесконечных мест для выращивания, с довольно подробной информацией о врагах, которых вы фармите, а также изображениями объекта и места на карте, где он расположен!

Другой Запад ненавистных Гидов:


Восточная часть Запада

Это область к востоку от гор.

Примечание: я не могу указать максимальное / минимальное количество атаки, которое они делают, так как мои мускулы, мистичность и дерзость чертовски высоки, чтобы я даже мог получить урон lmaooooo.

Змеиный источник: Источник, порождающий бесконечное количество змей с 38-48 HP и 15 XP за убийство. Расположение: к востоку от Dynamite Dan (к востоку от ранчо Butterfield, к северо-востоку от лагеря железной дороги).

Очень мощный, особенно для змеиных масленок! им гарантировано выпадение одной из этих вещей за убийство: змеиной селезенки, печени или мочевого пузыря. и немного яда / лекарства, если вы, очевидно, змеиный маслёнок.

«СВЯТАЯ СУКА! ВЕСНА, КОТОРАЯ ВЫХОДИТ ИЗ ЗМЕИ?» — говорили все, кто когда-либо видел этот

Дэйвъярд: кладбище всех Дэвов, когда-либо погибших в восточной части запада! (что их тело было восстановлено и похоронено).Его местоположение находится к северу от ранчо Стернс, а также это место будет предоставлено вам гоблином-поваром на кухне таверны с грязной водой в одном из его последних квестов.

Здесь появляются скелеты с HP от 19-24 до 10 XP за убийство. Они бросают один из этих предметов (гарантированный): золотой зуб, кость, несколько зубов, несколько обрывков скелета. Это хорошее место для выращивания мяса, так как золотые зубы продаются за 15, когда вы их продаете.

Spoopy страшные скелеты!

Ранчо Баттерфилд: на нем есть бесконечное поле унгулитов (каменные статуи коров), которые начинаются с 1 на поле битвы, и каждые пару раз, когда вы заходите на него, оно будет добавлять еще один унгулит, пока не будет 4, что будет шапка на.Расположение:

Унгулиты имеют от 37 до 47 единиц здоровья и дают 15 опыта с каждого. Они могут выпустить одно из следующего: Жеоде-менюод, коровий глаз (100 единиц мяса за штуку с драгоценным камнем) и латунные кольца быков. Кроме того, если вы выберете Сьюзи своим напарником, она сможет повысить свой ранг, убив достаточное количество коров / копытных.

Этот ♥♥♥♥♥♥ напоминает мне об этих плачущих ангелах …

Также, если я написал что-то правильно, мне жаль, что мне не жаль, потому что вы все еще понимаете, что я говорю.

Западная часть Запада

Это зона середины и конца игры к западу от гор.

Soupstock lode: В нем есть куча жилок для супа, которые вам нужно будет собрать для города хлебных дров в качестве одного из запросов и сломанный лифт — если вы знаете, как вскрывать замки, есть ящик для инструментов с предметом Вам нужно починить подъемник (гаечный ключ), используйте его на первом варианте подъемника 4 раза, затем 2 раза на втором и шесть раз на третьем. Затем у вас будет доступ к остатку супа и яме с бесконечными змеями, которые используют суповой бой. Расположение:

У них есть эти характеристики и дропы: 64-74 Hp и награда в размере 26.666 XP каждый. есть три разных змеи, которые могут появиться в соответствии со своими характеристиками — мускулы, мистичность и дерзость. Они могут уронить обычные змеиные капли, селезенку, печень и мочевой пузырь, но они также могут сбросить тушеных змей, которые обеспечивают 20% термостойкость на остаток дня и продаются по цене 25 единиц мяса.

Эээ … суп каламбур …

Ой, snakeghettio!

ранчо Хеллстрем; Это место, откуда коровы пришли домой, существует буквальный портал в ад. Вы звоните в колокол, и он порождает адскую корову, однако каждые пару раундов она увеличивает количество адских коров на одну, пока не достигнет четырех.В среднем они составляют около 120 л.с. и дают колоссальные 40 опыта за убийство! Из них могут выпасть жареный коровий тонге, мясо, испорченные говяжьи стейки, медные кольца быков, адские души и испорченное молоко. (вы можете сбить его в масло). Также есть шанс встретить летающие черепа коровы вместо обычной адской коровы с примерно таким же средним HP. Расположение:


Юп. Портал в ад.

Отвращение к синонимам, отвращение к антонимам | Тезаурус Мерриам-Вебстера

Тезаурус

Синонимы и антонимы слова ненависть

(запись 1 из 3)

1 неприязнь настолько сильна, что вызывает расстройство желудка или тошноту
  • вид его смертельного врага, получившего это незаслуженное продвижение, наполнил его отвращением

слов, относящихся к отвращению

Ближайшие антонимы для ненависти

  • аппетита,
  • наклон,
  • фантазия благосклонность,
  • нежность,
  • нравится,
  • симпатия,
  • любовь,
  • пристрастие,
  • склонность,
  • пристрастие,
  • предпочтение,
  • склонность,
  • вкус,
  • блеск вкуса,
  • использовать
2 очень сильная неприязнь
  • У меня бескомпромиссная ненависть ко всем, кто намеренно причинит вред животному

Слова, относящиеся к ненависти

  • злоба,
  • вопреки,
  • невзгод,
  • ненависть
  • враждебность
  • ,
  • злоба,
  • злоба,
  • злокачественность,
  • злоба,
  • подлость,
  • злоба,
  • злоба
  • враждебность,
  • антагонизм,
  • неприязнь,
  • антипатия
  • презрение,
  • враждебность,
  • неприязнь,
  • враждебность,
  • ревность,
  • досада,
  • негодование,
  • презрение

Ближайшие антонимы для ненависти

Синонимы и антонимы слова loathing (Запись 2 из 3)

как в ненавистный , презрительный

Синонимы и близкие синонимы для ненависть

Антонимы и близкие антонимы для ненависть

Синонимы и антонимы слова loathing (Запись 3 из 3)

сильно не любить
  • Я просто ненавижу пудинг из тапиоки

слов, относящихся к ненависти

фраз, синонимов ненависти

близких к антонимам ненависти

См. Словарь Определение словаря Определение словаря

бесплатно Не моя ненависть, а мое отвращение жадно грызло мою жизнь! Теперь я говорю, что «со шпорами он идет своим путем.«Если он достигнет места назначения, я думаю, что окажу некоторую услугу вашему превосходительству, поскольку меня со многих сторон убеждают отправить его, чтобы рассеять ненависть и отвращение, вызванные другим Дон Кихотом, который под именем Второй части, Он пробежал в маскировке по всему миру. Несколько мгновений он молчал, мрачно глядя на девушку, с отвращением к мысли, что она, его идеал из всех тех вещей, которые больше всего превращаются в женщину, изящную, красивую, прекрасно воспитанную, должна когда-либо вступить в контакт с таким мужчиной, как этот, доверие которого она собиралась завоевать.Это физическое отвращение к алкоголю, которое я никогда не преодолел, было что-то в его выражении, что наполняло его отвращением и отвращением. Боже мой! И, конечно, он сам знает, что не делает себе ничего хорошего своими стонами; он знает лучше, чем кто-либо, что он только зря терзает и изводит себя и других; он знает, что даже аудитория, перед которой он прилагает свои усилия, и вся его семья слушают его с отвращением, не вкладывают в него ни малейшей веры и внутренне понимают, что он мог бы стонать иначе, проще, без трели и расцветают, и что он так развлекается только из-за дурного настроения, из-за злости.Он заявил, что может доказать мне (если я позволю ему), что я в вашем тайном сердце объект ненависти к вам; что ты уклоняешься от прикосновения ко мне; что вы проклинаете час, когда вы были настолько глупы, что сделали меня своей женой. Это был Тарс Таркас, и я мог читать его мысли, поскольку они были открытой книгой для нескрываемой ненависти на его лице. Он взял меня за руку и Я прошел рядом с его креслом, ненавидя его, ненавидя себя, на террасу и вниз, как раз там, где это произошло.Присутствие этого ребенка всегда и непогрешимо вызывало у Вронского то странное чувство необъяснимой ненависти, которое он испытывал в последнее время. Этот человек, который мог бы привести нас к царю за три дня, увел нас с дороги через ужасные пустыни, лишенные воды. или где то, что мы обнаружили, было настолько отвратительным, тошнотворным и оскорбительным, что вызывало отвращение и отвращение, которое не могло быть преодолено только крайней необходимостью. и желание убить, какого он никогда раньше не испытывал.

определение ненавистного The Free Dictionary

«В течение десяти месяцев я ненавидел все это, я ненавидел работу, я ненавидел офис, я ненавижу Лаудона. Несомненно, она ненавидела и ненавидела его, как он ненавидел и ненавидел себя, когда он позволял себе думать об этом. Только однажды он сражался насмерть, но однажды это научило его любви к ней, и с тех пор, до самой смерти, это отличало его манеру сражаться; так что люди, которые ненавидели, ненавидели и боялись его, были как одно с теми, кто любил его, признавая, что никогда прежде Бог не соединял в человеческом теле абсолютное превосходство с мечом и таким абсолютным бесстрашием.Когда я думаю, что, если бы не этот человек, мой отец, возможно, был бы еще жив, возможно, дожил бы, чтобы знать, как сильно я ненавидел тех, кто послал его в изгнание — ну, тогда я чувствую, что в этом мире нет ничего, что я бы не сделал, чтобы раздавить его! »Безумные страсти преследуемого животного всколыхнулись в нем, и он ненавидел человека, сидящего за столом, больше, чем за всю свою жизнь он когда-либо ненавидел что-либо. И все же, по своей природе, он любил правду и ненавидел ложь, как мало кто из людей когда-либо делал.Он думал о той другой женщине, которая сорок лет назад стояла перед этим зверем, и если бы я сказал ему хоть слово в этот момент, правление Тал Хаджуса закончилось бы; но в конце концов он также вышел из комнаты, не зная, что оставил свою дочь на милость существа, которое он ненавидел больше всего. Прошла третья неделя, и Мартин возненавидел себя и жизнь. Он сказал, что принцесса Уэльская будет Я ненавидел королевскую семью за то, как они с ним обращались.Автор Prime Suspect сказала, что ей «ненавистно» то, как достойные сюжеты прошлых лет теперь были заменены неряшливыми и жестокими сценами. Известное испорченное наследие признанного детского сексуального преступника и бывшего фронтмена Lostprohets стало тем, что люди теперь ненавидят, он В конце концов, любая «оппозиция», которая взяла бы деньги и поддержку у иностранного правительства, превратившись таким образом в пятую колонну де-факто, заслуживает ненависти. Я бы также спросил, была ли Венесуэла «когда-то процветающей страной», если не говорить о днях до прихода конкистадоров.

«Ненависть» и «Ненависть»

Мейв Мэддокс

Пол Рассел пишет:

Я не хочу признавать или, может быть, не хочу признавать, что я всегда думал, что правильное выражение было «ненавижу признавать»

Но, погуглив, я обнаружил, что версия «ненависть» набирает около 1,1 миллиона страниц, «ненавижу» — около 55 000 с «ненавистью» на скромном последнем месте с 32 000.

Подскажите, пожалуйста, что правильно, хотя я подозреваю, что Google уже ответил на мой вопрос.

Формы ненавидят , ненавидят и ненавидят не взаимозаменяемы.

Слово ненависть — прилагательное. Оно происходит от староанглийского lað , что означает «враждебный, отталкивающий». Это связано с немецким Leid (горе) и французским заложенным (уродливым). Его наиболее частое современное употребление — выражение «ненавидеть что-либо», значение которого не намного сильнее, чем «неохотно».”Ex. Я не хочу признавать свою ошибку.

В книге Чосера Кентерберийские рассказы «Жена Бата» рассказывает историю «омерзительной леди». Молодой человек должен выбирать между уродливой (омерзительной) невестой, которая будет верной, и красивой, которая не будет верной.

Слово ненавидеть — глагол. Это от староанглийского laðian , что означает «ненавидеть, испытывать отвращение». Современное значение примерно то же: «испытывать сильное отвращение; испытывать крайнее отвращение к.Ненавистная форма — это форма причастия. Ex. Ребенок ненавидел жестокого учителя.

Вариант написания прилагательного loath loth . th в прилагательном означает глухой звук, слышимый в thin .

Глагол ненавидеть (несмотря на заметку репетитора на Answers.com) имеет другое произношение. из ненавидит , имеет звонкий звук, слышимый в этом .Тихая финальная е — это то, что указывает на разницу в произношении.

При поиске примеров в сети я наткнулся на форму «ненавистник».

The Kingdom of Loathers — это сетевая игра.

The Loathers — музыкальная группа.

Блогер, критикующий ACLU, указал, что буквы должны означать American Christian Loathers Union .

Я не смог найти никаких указаний на то, как произносится слово «ненавидящий» в этих примерах.

Если «ненавистник» назван так из-за чувства сопротивления, я бы подумал, что это произношение [lōth-ər] с глухим th .

Если «ненавистник» назван так из-за чувства сильной неприязни к чему-либо (как, по-видимому, имеет место в случае с ACLU), тогда он будет произноситься с голосовым th : [lōTH-r].

Хотите улучшить свой английский за пять минут в день? Получите подписку и начните получать наши ежедневные советы и упражнения по написанию!

Продолжайте учиться! Просмотрите категорию «Выражения», просмотрите наши популярные публикации или выберите соответствующую публикацию ниже:

Хватит делать эти досадные ошибки! Подпишитесь на Daily Writing Tips сегодня!

  • Вы улучшите свой английский всего за 5 минут в день, гарантированно!
  • Подписчики получают доступ к нашим архивам с более чем 800 интерактивными упражнениями!
  • Вы также получите три бонусные электронные книги совершенно бесплатно!
Попробовать бесплатно
.

Добавить комментарий